Les curiosités de la semaine #3
Petite histoire des First Person Shooters

Les jeux de tir en vue subjective ont le vent en poupe. C'est le nouveau genre phare de l'industrie, celui qui se vend et qui porte les innovations.. On a même des séries passent à la 3D en devenant un sorte de FPS comme Metroid et sa trilogie Metroid Prime, ou Fallout avec son troisième épisode..
Ces jeux ont pour ancêtre les jeux de tir en 2D mon p'ti Lou, à mon sens. On les appelait shoot'em up, des jeux d'avions ou de vaisseaux spatiaux, de vue de profil ou à défilement vertical. Il faut croire que les joueurs ont de tout temps aimé détruire tout ce qui bouge.. Un exemple? Le fameux Space Invaders, ultra populaire en arcade, il a entraîné des myriades de clones et de dérivés, jusqu'au moment où le genre a tourné en rond, s'est senti obligé de se jeter dans la course à la difficulté, et a abouti à des chefs d'oeuvres comme Ikaruga, mais s'est aliéné la majorité des joueurs..
Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas de souvenir particulier de bons shoot à l'époque des consoles en 2D, hormis Space Invaders lors de ma période Atari 2600. Je crois que dans mon enfance les jeux vidéo étaient pour moi des jeux d'aventure, et que je ne trouvais aucun intérêt à apprendre par coeur un jeu de shoot pour progresser à la dure. J'ai changé depuis.. C'est pour ça que je découvre tous ces jeux avec la Console Virtuelle, avec plaisir.
Les First Person Shooters ont fait quelque chose pour moi: ils font partie des rares types de jeux qui ont justifié la 3D à mon goût, avec les jeux de voiture. Les jeux de rôles ou de combat n'en avaient pas vraiment besoin, mais eux si. Je suis sinon resté plutôt imperméable au genre pendant longtemps, parce que j'ai toujours été un joueur console, et que les FPS ont longtemps été une histoire de joueurs PC. Steam (le service de téléchargement en ligne sur PC) m'a un peu changé, mais je déteste ne pas savoir si un jeu fonctionnera sur ma machine, et c'est pour ça que je joue peu sur PC.. Mais c'est une autre histoire.
Les First Person Shooters ont fait quelque chose pour moi: ils font partie des rares types de jeux qui ont justifié la 3D à mon goût, avec les jeux de voiture. Les jeux de rôles ou de combat n'en avaient pas vraiment besoin, mais eux si. Je suis sinon resté plutôt imperméable au genre pendant longtemps, parce que j'ai toujours été un joueur console, et que les FPS ont longtemps été une histoire de joueurs PC. Steam (le service de téléchargement en ligne sur PC) m'a un peu changé, mais je déteste ne pas savoir si un jeu fonctionnera sur ma machine, et c'est pour ça que je joue peu sur PC.. Mais c'est une autre histoire.
Les FPS sont nés avec Doom, le jeu fondateur, qui a posé les bases de la première génération de FPS, et qui permet d'en tirer une vraie définition. On pourrait discuter en faisant les malins que Catacomb Abyss 3D était le premier FPS, et que Wolfenstein a précédé Doom, mais c'est comme pour Super Mario Bros. Il a existé des jeux du même type avant, mais ce sont ceux-là qui ont influencé le genre. La définition est celle d'un jeu de tir en vue subjective, dans un environnement plus ou moins ouvert, qu'on explore, et dans lequel on élimine des adversaires au comportement "autonome". Cette définition éloigne le genre des anciens jeux de tir, dans lequels la perspective était bien entendu différente, on suivait un chemin défini, et dans lesquels on était confrontés à des obstacles physiques ou des adversaires qui suivaient des scripts, des "patterns" immuables.
Half Life et les FPS modernes, c'est comme l'Homme et le cochon. Il y a 98% de matériel génétique commun. Ce jeu a changé les shooters à jamais en introduisant trois concepts fondateurs. Premièrement, l'immersion. Half Life se déroule à 100% en vue subjective, toute l'histoire est racontée à travers les yeux de Gordon Freeman. Deuxièmement, la scénarisation. Le jeu est très scripté, et il ne s'agit plus seulement de tirer sur tout ce qui bouge. On suit une intrigue pleine de rebondissements digne des séries TV de seconde zone. Et enfin, ce jeu a introduit la linéarité dans les jeux de tir. Finis les grandes salles, bonjour les couloirs. Peu importe les variations sur la formule, ces trois concepts décrivent plutôt bien les FPS modernes.
La dernière évolution en date du genre se situe au niveau du multijoueur. De nombreux FPS ont proposé des modes multi, mais la révolution s'est produite avec Call of Duty Modern Warfare. Bien sûr, Doom et Quake avaient innové en leur temps, mais Modern Warfare a tout changé. Il a proposé un mode en ligne presque "persistant", avec des "perks" que l'on débloque et qui améliorent son personnage, que l'on fait progresser au fil des parties, au lieu de se fonder uniquement sur l'agilité du joueur. Cette idée de génie intègre en fait des éléments de RPG dans un mode multijoueur, et tout le monde a repris ça depuis. Tout ceci allié à la Xbox 360 qui a apporté le jeu PC sur console, et qui a offert un système en ligne intégré et "user friendly", et paf, voilà le carton planétaire.
Doom plaçait le joueur dans un monde terrifiant, dans lequel on survivait à coup de shotgun. Les stages laissaient le joueur libre d'explorer de grandes salles qui se succédaient, sans vrai scénario, et avec pas mal de passages secrets. Je vais en faire hurler beaucoup, mais j'ai découvert Doom sur Super Nintendo, et cette version reste un très bon souvenir pour moi. Je n'oublirai jamais les hurlements des monstres. Et parlons-en des monstres. Puisqu'il n'était pas possible de créer une "intelligence artificielle" un minimum crédible à l'époque, leur seule obsession était de nous courir dessus comme un p'ti Lou qui apprend à marcher.. Flippant quoi. Le jeu est disponible sur XBLA.
Les jeux se sont succédés en proposant des variations sur le concept, mais sans gros changement pendant un moment. Duke Nukem a proposé un univers humoristique et trash, Marathon a proposé un jeu un peu plus scénarisé, mais fondamentalement, les FPS n'ont pas changé des masses jusqu'à.. Half Life.
Half Life et les FPS modernes, c'est comme l'Homme et le cochon. Il y a 98% de matériel génétique commun. Ce jeu a changé les shooters à jamais en introduisant trois concepts fondateurs. Premièrement, l'immersion. Half Life se déroule à 100% en vue subjective, toute l'histoire est racontée à travers les yeux de Gordon Freeman. Deuxièmement, la scénarisation. Le jeu est très scripté, et il ne s'agit plus seulement de tirer sur tout ce qui bouge. On suit une intrigue pleine de rebondissements digne des séries TV de seconde zone. Et enfin, ce jeu a introduit la linéarité dans les jeux de tir. Finis les grandes salles, bonjour les couloirs. Peu importe les variations sur la formule, ces trois concepts décrivent plutôt bien les FPS modernes.Mais certains jeux ont quand même apporté leur lot d'innovations. Au premier rang desquels Halo, qui a forcé le côté linéaire du jeu en imposant au joueur de toujours aller de l'avant. Finis les possibles retour en arrières, les play tests sont utilisés pour déterminer à quels endroits les joueurs peuvent se sentir perdus, et ainsi imposer des barrières à l'envie de rebrousser chemin. Call Of Duty est l'aboutissement ultime de cette tendance Half Life/ Halo. Mais cette série propose elle-même son innovation, en ne faisant plus du joueur le sauveur unique et surpuissant de l'humanité, mais en le plaçant au milieu d'un groupe qui tente de survivre le plus souvent.
Quelques jeux ont aussi permis de créer des sous-genres qui ajoutent quelques éléments aux FPS, importés d'autres types de jeux. On trouve des jeux de puzzle en vue subjective comme Portal, des FPS RPG comme S.T.A.L.K.E.R., voire des FPS qui intègrent de la plateforme comme le très oublié Mirror's Edge!
Mais en faisant mes petites recherches, j'ai réalisé une chose que l'on oublie quand on place Half Life en père des FPS modernes. Il est sorti en 1998, et il existe un autre titre qui a fait la même chose, et un an plus tôt, c'est GoldenEye 007 sur Nintendo 64! Les deux jeux ne font pas exactement la même chose, mais sont assez proches. On rejoue ici le problème de Wolfenstein 3D et Doom, tout le monde se rappelle Half Life, alors que la révolution vient de GoldenEye! En passant, je précise que le remake de GoldenEye est d'une excellente qualité, autant sur le plan de la direction artistique que sur celui du gameplay, et c'est bien parce qu'il est sorti sur Wii qu'on n'y a pas prêté plus attention..
La dernière évolution en date du genre se situe au niveau du multijoueur. De nombreux FPS ont proposé des modes multi, mais la révolution s'est produite avec Call of Duty Modern Warfare. Bien sûr, Doom et Quake avaient innové en leur temps, mais Modern Warfare a tout changé. Il a proposé un mode en ligne presque "persistant", avec des "perks" que l'on débloque et qui améliorent son personnage, que l'on fait progresser au fil des parties, au lieu de se fonder uniquement sur l'agilité du joueur. Cette idée de génie intègre en fait des éléments de RPG dans un mode multijoueur, et tout le monde a repris ça depuis. Tout ceci allié à la Xbox 360 qui a apporté le jeu PC sur console, et qui a offert un système en ligne intégré et "user friendly", et paf, voilà le carton planétaire.Je reste toutefois un fan des multi incluant des "bots" ou personnages contrôlés par la machine. J'ai adoré Perfect Dark (Nintendo 64) ou Time Splitters 2 (GameCube pour moi), et leurs modes entièrement paramétrables, et des bots si on en a envie. Les modes mutli contre des humains sont passionnants (mon perso était plus ou moins au niveau 50 quand j'ai arrêté de jouer à Modern Warfare 2), mais les joueurs sont tellement monomaniaques qu'il devient difficile de s'amuser au bout d'un moment. On a affaire à des acharnés qui ne laissent aucune chance à la majorité des joueurs.. C'est pour ça que je suis fan des modes "Horde" de Gears of War 2 par exemple, qui intègrent à nouveaux des bots dans les combats.
Où en est le genre, où va-t-il? Je me demande si la sauce des systèmes à détection de mouvement prendra dans le domaine des FPS, s'ils seront une nouvelle évolution du genre. J'ai bien aimé Conduit 2 par exemple. J'ai récemment adoré Crysis 2, qui mêle énormément de choses, comme une excellente explication au fait qu'on incarne un super héros, des environnements plus ouverts qu'à l'accoutumée, des graphismes hallucinants, une histoire plutôt bien ficelée.. Enfin bref, probablement le FPS actuel le plus peaufiné que je connaisse. Il rend même Modern Warfare 2 ringard visuellement. Et pour ce qui est de l'avenir, la boucle sera bouclée en fin d'année avec Rage, de id software, le studio créateur de Wolfenstein 3D et Doom. Je me demande si il proposera une nouvelle révolution dans le genre!
Sources: Retronauts 60, History of FPS
Ariège Fantasy
Je vais bientôt migrer en Ariège, qui n'est à priori pas considérée comme l'endroit le plus sexy de la Terre. Eh bien détrompez-vous. Mes balades m'ont permis de découvrir des lieux incroyables, qui laissent des impressions de déjà-vu vidéoludique assez troublantes.. Qu'il s'agisse de châteaux tirés de Fire Emblem, ou de vallées repompées sur les décors de fond de Final Fantasy VI, il y en a pour tous les goûts! Si ça vous plaît, je vous ferai découvrir mon pays d'adoption..
Superbrothers: Sword & Sworcery EP
Je vous avais prévenus! Ce jeu est, comme anticipé, le nouveau meilleur jeu sur iPhone! Ce jeu possède une direction artistique phénoménale, un concept classique de jeu d'aventure très bien adapté à l'iPhone, une écriture exemplaire avec de l'humour, des références de culture pop, et même une forme de réflexion sur internet.. Et aussi une bande son extraordinaire.
Le style graphique est inspiré des consoles 2D, 8 bits et 16 bits, avec des "tiles" ou "motifs" répétés, agencés comme un carrelage pour produire un décor, des animations simples et stéréotypées.. mais porte tout ça vers un niveau bien supérieur à tout ce que les anciennes consoles ont pu proposer. La simplicité est voulue, pour pousser le joueur à faire travailler son imagination, comme les jeux de notre enfance, ce qui fait qu'on se l'approprie bien plus. Le travail sur les couleurs aussi est très délicat, et produit une ambiance unique..
Même si il est très original, ce jeu a des influences qu'il ne cache même pas. La plus flagrante pour moi, même si ça peut sembler étrange, c'est Zelda! Et pourtant: dans les combats par exemple (car ce jeu possède des combats, qui se déroulent avec l'iPhone tenu verticalement!), les boss utilisent des techniques propres à certains ennemis de Zelda: ils envoient une boule de feu qu'on doit renvoyer en la frappant avec l'épée, ou encore des projectiles nous attaquent comme les dalles se soulèvent pour attaquer en tourbillonnant dans certaines salles des donjons de Zelda.. Et.. est-il nécessaire de faire remarquer qu'on passe son temps à rechercher la Triforce?

Mais ce jeu a aussi un côté très contemplatif. On passe beaucoup de temps à apprécier la musique ou les décors. Le jeu nous pousse à cela. Il y a même un moment où l'on rencontre le compositeur, dans le jeu, il nous invite à partager une improvisation sur une musique interactive.. Ce côté contemplatif passe aussi par ce que j'appelle le "gameplay scénarisé": tout n'est pas dit avec des cinématiques ou des mots, certaines choses sont racontées pendant que l'on joue, par exemple une ombre se faufile en arrière plan ou la pluie se met à tomber, ce qui en dit autant qu'une longue explication sur les risques qui se profilent ou les changements brutaux d'ambiance..
Mais ce jeu a aussi un côté très contemplatif. On passe beaucoup de temps à apprécier la musique ou les décors. Le jeu nous pousse à cela. Il y a même un moment où l'on rencontre le compositeur, dans le jeu, il nous invite à partager une improvisation sur une musique interactive.. Ce côté contemplatif passe aussi par ce que j'appelle le "gameplay scénarisé": tout n'est pas dit avec des cinématiques ou des mots, certaines choses sont racontées pendant que l'on joue, par exemple une ombre se faufile en arrière plan ou la pluie se met à tomber, ce qui en dit autant qu'une longue explication sur les risques qui se profilent ou les changements brutaux d'ambiance..
La bande son n'a aucun rapport avec ce qu'on appelle "chip tunes" habituellement. Les gens ont cru que ce jeu avait une influence rétro jusque dans ses musiques. Loin de là! Les "chip tunes" sont des musiques composées à partir des "sound chips" ou "puces sonores" des vieilles consoles. Ici, il s'agit de musique électro mélangée à de l'acoustique. C'est un travail très fin de Jim Guthrie et un album qui vaut la peine d'être écouté indépendamment du jeu (dispo sur iTunes). Il y a en particulier ce morceau que je n'arrive pas à sortir de ma tête depuis que je l'ai entendu dans le jeu..
The Prettiest Weed
Ce jeu n'est pas seulement un très bon jeu, c'est un jeu important. Un de ceux qui peuvent me donner tort quand je dis que l'iPhone ne risque pas de remplacer les consoles portables classiques. C'est même probablement un des jeux les plus originaux de l'année, et même un prétendant au titre de meilleur jeu 2011..
Les curiosités de la semaine #2
Voilà des "curiosités de la semaine" spéciales Kirby's Epic Yarn (Au Fil de l'Aventure), auquel on est en train de jouer en coop avec ma femme. On est dans une grande phase jeu en coop, je trouve que c'est la façon la plus agréable de jouer à deux, bien plus que le compétitif. Et j'aime pas particulièrement le coop online, je trouve ça pas très intéressant pour communiquer.
Inutile de dire que le goûter fut gargantuesque! Digne de Kirby et de sa manie de tout avaler tout rond!
Enfin bref, après Super Mario Bros. Wii et Donkey Kong Country Returns, on s'éclate sur ce jeu, qui est officiellement le plus mimi de tous les temps. C'est peut-être d'avoir un gosse qui nous fait régresser, mais on est sous le charme. Le grand truc de ce jeu, c'est pas la difficulté, il n'y en a pas! Là où Mario Bros. était très orienté action et Donkey Kong Country plutôt orienté aventure, tout dans ce jeu est dans la recherche des secrets, la collection d'objets et la quête du score. La Wii se révèle sur le tard une excellente console pour le coop! Et en suivant, on a prévu Portal 2 (toujours en coop mais sur PS3)!
Pour revenir à Kirby, on a traversé un niveau incroyable un peu tard dans l'après-midi (on avait probablement déjà un peu faim), et ben croyez-moi ou pas, il nous a presque déclenché un diabète! C'est la première fois qu'on s'est dit qu'un jeu nous mettait l'eau à la bouche!
Et là on est littéralement restés bouche bée un instant,
on a arrêté de jouer devant la consistance de ce flan.. (visible à 2min 30)
Inutile de dire que le goûter fut gargantuesque! Digne de Kirby et de sa manie de tout avaler tout rond!
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