Affichage des articles dont le libellé est Playhistoire. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Playhistoire. Afficher tous les articles

Les Rogue Likes

Qu'est-ce qu'un Rogue Like? Un genre de jeu fascinant, un des styles de jeu qui me convient le mieux, un des types de jeux que j'achète les yeux fermés. Cela semble une sous catégorie obscure? Ca l'est en partie, mais tous les joueurs vont probablement se rendre compte que, les Rogue Likes, c'est comme pour Mr Jourdain, tout le monde y a déjà joué sans s'en rendre compte!

Comment définir un Rogue Like? Je dirais qu'il s'agit d'un jeu de rôles, classiquement au tour par tour, mais qui existe aussi avec des combats en temps réel, qui fait explorer au joueur des donjons générés aléatoirement, et dans lequel il doit améliorer son équipement, et survivre le plus longtemps possible, car lorsque l'on meurt dans un Rogue Like, on recommence à zéro, sans rien, et sans sauvegarde possible de sa progression. Il s'agit là de la définition de Rogue et des jeux purs et durs de la catégorie, mais on trouve de nombreuses variantes, souvent moins punitives, parfois plus intéressantes..

Ce qui est curieux dans le destin des Rogue Likes, c'est qu'ils sont apparus au début des années 80 dans les campus US, développés par des étudiants, sous forme de logiciels libres, et qu'ils ont continué à évoluer, à être développés sur 20 ans! Mais c'est aujourd'hui chez des développeurs japonais que l'on voit les nouvelles variantes et les nouveaux jeux sortir. Pourquoi ça? A mon sens, c'est lié à l'histoire que j'avais déjà racontée sur les différences de concepts entre développeurs US et japonais. Dans la philosophie de design US, il faut "fluidifier" l'expérience de jeu, il est hors de question de frustrer le joueur. Un Rogue Like est frustrant, mais c'est un de ses attraits. Si si. Ces jeux sont imprévisibles avec un nombre de possibilités presque infinies, et ils sont difficiles: si on perd, on perd tout. C'est pour ça que chaque décision compte, et c'est ce qui rend ces jeux "réalistes". Et c'est leur intérêt.

Je vais raconter quelques jeux emblématiques du genre pour traduire tout ce que je raconte là et qui est un peu théorique, et surtout, ce que j'annonçais au début va devenir clair: presque tout le monde a joué à un Rogue Like sous une forme ou une autre un jour, et certains jeux mal compris vont prendre une autre dimension..

Rogue et NetHack:

Le jeu fondateur du genre est Rogue, NetHack en est un cousin proche, peut-être le plus connu. Rogue date du début des années 80, a été développé comme un logiciel libre par des étudiants de campus US, et a évolué au fil des années. On estime que ce jeu a suivi un cycle de développement de vingt ans au final, vu les ajouts successifs qui ont été faits! Il colle bien évidemment à la définition proposée plus haut, mais ce qui fait sa particularité par rapport aux dérivés de la formule qui cherchent à la rendre plus accessible au joueurs, c'est que ce jeu est sans concession. Les graphismes de base par exemple sont des symboles de clavier, le personnage principal est représenté par un @, et c'est tout! Quand on commence à comprendre le jeu, on a l'impression de décoder la Matrix!

Et ce qui fait la puissance de ce jeu, qu'il a acquise au fur et à mesure des additions qui ont été faites, c'est la variété des situations possibles. Il est impossible de décrire la totalité des éventualités, ce jeu représente le plus pur exemple du fantasme de jeu "bac à sable" ou "gameplay émergent" qui existe. Tout peut arriver, les situations sont infinies. Quelques exemples? Attention à la potion de lévitation qu'on peut être amené à utiliser pour éviter les obstacles. Si le flacon est maudit, sa durée est infinie, et il n'est plus possible de ramasser des objets par terre, vous risquez de mourir de faim rapidement sans pouvoir attraper de nourriture.. Et sinon, une astuce pour acquérir des compétences spéciales? Buvez une potion pour vous transformer en une bestiole qui mange du métal, mangez des anneaux magiques, et revenez à votre forme originelle: vous possédez les attributs de ces anneaux! On pourrait continuer comme ça toute la journée.

En parlant des astuces, aussi appelées "spoilers", il faut savoir qu'il semblerait que ce terme ait été inventé ce type de jeu à l'origine, puisqu'ils font partie intégrante du jeu. Le jeu est maintenant devenu tellement complexe que la barrière d'entrée est très haute, et que les spoilers sont nécessaires pour réussir à commencer. Rogue est disponible comme NetHack sur iPhone, et NetHack est dispo en téléchargement libre, gratuit, et sans risque, à cette adresse (pour une poignée de Mo!).

Diablo et Torchlight:

Qu'est-ce que Diablo sinon un jeu d'exploration de donjons aléatoires, avec quête d'objets? Et en mode de difficulté maximum, le jeu rajoute la "permadeath" (mort permanente), et se transforme en Rogue Like! La seule chose qui lui manque, c'est la richesse d'interaction avec l'environnement, les objets, et les monstres. Et les créateurs originaux de Diablo ont proposé en téléchargement sur Steam Torchlight, une sorte de Diablo plus léger, qui possède une petite case à cocher dans les options pour mettre en place la "permadeath".

Voyez, avec le nombre de personnes qui ont joué à ces jeux, je suis certain que plein de joueurs aiment sans le savoir les Rogue Likes! Et pour ceux qui ne connaissent pas, Torchlight en mode facile avec la permadeath enclenchée est un excellent moyen de s'initier à la logique d'un Rogue Like. Et en poussant le bouchon un peu loin, tous les MMO comme World of Warcraft suivent la même logique, sans la notion de mort permanente. Cela réduit un Rogue Like à un "Dungeon Crawler" (exploration de donjons), mais dans une certaine mesure, c'est approprié. C'est juste qu'on perd tout le côté unique des Rogue Likes: la tension créée par la "mort définitive" qui peut arriver à chaque pas.

La série des Mystery Dungeon:

Probablement ma série préférée, créée par Chunsoft, dont la sous série emblématique est celle de Shiren The Wanderer. C'est une série de Rogue Likes proche du concept original, un peu moins riche du point de vue des interactions possibles, mais la version DS au moins (reprise de la version Super Nintendo) propose une idée très originale. Même si on perd tout à chaque défaite, et qu'on repart du début, certaines interactions avec le monde sont conservées, et le monde se trouve modifié par les choix du joueur. Il faut choisir si on souhaite aider ou pas certains personnages, qui deviendront ou pas utiles par la suite, par exemple. Le jeu DS doit encore être disponible sur Amazon ou autre..

Et une autre sous série très connue, utile pour les débutants, est la série des Pokemon Mystery Dungeon. Un série sans grande difficulté, ce qui ne colle pas vraiment avec le concept, mais une bonne introduction pour les joueurs sans grande expérience, ou les fans de Pokemon..

Demon's Souls:

Le jeu qui a tout compris, mais qui n'est pas toujours compris.. On dit que la malédiction des Rogue Likes, c'est que si on cherche à les vendre, ils ne marchent pas, mais en freeware, ils ont du succès. Ce jeu a bien marché, et va devenir une série. Il est arrivé au bon moment sur PS3. Pourquoi ce jeu n'est-il pas toujours compris? Parce que la majorité des joueurs n'a pas compris qu'il était dans la veine de Rogue, et donc n'a pas compris son concept sans concession et sa grande difficulté. Pas mal de gens ont vu la possibilité de tout perdre comme une erreur de design, alors que tout est là! Un de mes jeux préférés de cette génération de consoles, l'un des rares Rogue Likes vraiment beau, et un des rares qui se joue en temps réel, ce qui modernise le concept.

Autres jeux:

Il existe aussi quelques autres exemples, avec de jeux qui reprennent plus ou moins certains aspects des Rogues Likes, comme Dead Rising ou Fallout New Vegas en mode hard par exemple.. Et l'un des Rogue Likes les plus récents, très original et au titre improbable est sorti fin 2010 sur PSP, il s'agit de Z.H.P.: Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman!!

Le concept de l'Ile Wuhu

A l'occasion de la sortie de Pilotwings Resort, j'ai envie de te parler d'une chose que l'on oublie souvent mon p'ti Lou. Qu'y a-t-il derrière ce jeu? Une île, sur laquelle se déroulent les activités. Mais ce n'est pas la première fois que l'on visite ce caillou. Miyamoto expliquait dans un récent Iwata Asks (voir Sources) le "concept de l'île", le concept d'une île à la forte identité, qui serait réutilisable, et qui permettrait au joueur de se sentir en terrain connu dans chaque nouveau jeu, même si elle serait explorée de façon différente.

Eh oui, pas mal de gens se plaignent de l'abandon par Nintendo de personnages avec une forte identité dans leurs derniers jeux: par exemple l'abandon des personnages de Pilotwings remplacés par des Miis, ou l'abandon des personnages de Nintendo dans le dernier Wii Party, qui remplace plus ou moins Mario Party. C'est comme si le caractère du jeu était apporté par l'île à la place, cette île que l'on connaît et que l'on revisite avec plaisir.

Une petite digression, mais je les aime bien ces Miis, on s'implique autrement dans le jeu avec un avatar sympa, plutôt qu'avec des personnages aussi peu charismatiques que les héros de Pilotwings 64 (qui sont finalement pas si loin que ça des Miis!). Les Miis sont un peu comme un éditeur de personnages, et vu les possibilités et les Miis incroyables que font les gens, on peut créer des trucs sympa! C'est curieux que tout le monde veuille des éditeurs de personnages partout, mais que là ça pose un problème..

Revenons à l'île de Pilotwings Resort, l'île Wuhu, qui a déjà été utillisée dans Wii Fit et Wii Sports Resort, mais qui a subi quelques modifications à chaque jeu. C'est bien sur cette île qu'on se balade en faisant du jogging dans Wii Fit, et c'est un peu partout sur l'île que se passent les épreuves de Wii Sports Resort. Et bien cette île est bien plus vieille que ce que l'on croit!

Miyamoto a avoué que ce "concept de l'île" lui traînait dans la tête depuis un moment, et bien on la retrouve déjà dans Mario Sunshine sur GameCube! Le jeu a été décrié, en partie à juste titre, mais il ne faut pas l'oublier, ne serait-ce que pour la première apparition de l'île Wuhu, sous le nom à l'époque de Delfino Island, clin d'oeil au nom de code du GameCube, le Project Dolphin..

La place principale de l'île Delfino, le "Hub" de Mario Sunshine,
ressemble étrangement au village de l'île Wuhu!

Sources: Iwata Asks

La vraie légende de Zelda


Les civilisations sont fondées sur des mythes. Celui du bonheur est un de ceux qui ont probablement inspiré tous les peuples, mais en particulier notre civilisation occidentale. Et les poètes ont cherché à expliquer pourquoi ce bonheur, si convoité, n'était jamais ou quasiment jamais atteint sur Terre de notre vivant. C'est ainsi qu'Homère et Hésiode ont inventé l'idée de l'Age d'Or, dans lequel vivait la Race d'Or. Et c'est après que Pandore a ouvert la boîte contenant les maux de l'Humanité que cette Race a cédé la place à la Race d'Argent, puis de Bronze, suivie de la Race des Héros, et de celle de Fer dans laquelle nous vivons, et qui souffre tous les maux.

Cette utopie en a inspiré au moins une autre, celle du Paradis Terrestre de l'Ancien Testament, duquel Adam et Eve ont été chassés après qu'Eve a croqué dans la pomme, bien évidemment. Mais cela n'a pas empêché les chrétiens d'être convaincus que le Paradis Terrestre existait encore, et qu'on pourrait peut-être y accéder. Christophe Colomb fut d'ailleurs convaincu de l'avoir atteint en découvrant les Amériques.


La Légende de Zelda fait référence à ce mythe, avec les trois déesses qui créent le monde comme Dieu, et laissent une relique de leur passage, la Triforce, qui sera conservée dans la Terre d'Or, un lieu que Link devra libérer de l'emprise de Ganon dans l'épisode The Legend of Zelda: A Link To The Past.

Selon ses dires, Miyamoto a créé le premier Zelda en souvenir de ses promenades dans les forêts de son enfance. Mais il l'a surtout créé en s'inspirant du monde occidental, comme Dragon Quest s'est inspiré de Donjons et Dragons. C'était très à la mode, car très exotique dans les années 80 au Japon. Et il a bien sûr distillé dans son jeu des références à notre culture et à nos mythes, dont celui de l'Age d'Or.

Mais, allez, pour faire un peu de freudisme de comptoir, on pourrait se laisser aller à dire qu'il aurait pu s'inspirer d'autres mythes, mais que c'est celui de l'Age d'Or qu'il a choisi lorsqu'il a voulu créer un jeu évoquant son enfance.. Voilà de quoi jouer autrement au remake d'Ocarina of Time sur 3DS!

Petite histoire des First Person Shooters


Les jeux de tir en vue subjective ont le vent en poupe. C'est le nouveau genre phare de l'industrie, celui qui se vend et qui porte les innovations.. On a même des séries passent à la 3D en devenant un sorte de FPS comme Metroid et sa trilogie Metroid Prime, ou Fallout avec son troisième épisode..

Ces jeux ont pour ancêtre les jeux de tir en 2D mon p'ti Lou, à mon sens. On les appelait shoot'em up, des jeux d'avions ou de vaisseaux spatiaux, de vue de profil ou à défilement vertical. Il faut croire que les joueurs ont de tout temps aimé détruire tout ce qui bouge.. Un exemple? Le fameux Space Invaders, ultra populaire en arcade, il a entraîné des myriades de clones et de dérivés, jusqu'au moment où le genre a tourné en rond, s'est senti obligé de se jeter dans la course à la difficulté, et a abouti à des chefs d'oeuvres comme Ikaruga, mais s'est aliéné la majorité des joueurs..

Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas de souvenir particulier de bons shoot à l'époque des consoles en 2D, hormis Space Invaders lors de ma période Atari 2600. Je crois que dans mon enfance les jeux vidéo étaient pour moi des jeux d'aventure, et que je ne trouvais aucun intérêt à apprendre par coeur un jeu de shoot pour progresser à la dure. J'ai changé depuis.. C'est pour ça que je découvre tous ces jeux avec la Console Virtuelle, avec plaisir.

Les First Person Shooters ont fait quelque chose pour moi: ils font partie des rares types de jeux qui ont justifié la 3D à mon goût, avec les jeux de voiture. Les jeux de rôles ou de combat n'en avaient pas vraiment besoin, mais eux si. Je suis sinon resté plutôt imperméable au genre pendant longtemps, parce que j'ai toujours été un joueur console, et que les FPS ont longtemps été une histoire de joueurs PC. Steam (le service de téléchargement en ligne sur PC) m'a un peu changé, mais je déteste ne pas savoir si un jeu fonctionnera sur ma machine, et c'est pour ça que je joue peu sur PC.. Mais c'est une autre histoire.

Les FPS sont nés avec Doom, le jeu fondateur, qui a posé les bases de la première génération de FPS, et qui permet d'en tirer une vraie définition. On pourrait discuter en faisant les malins que Catacomb Abyss 3D était le premier FPS, et que Wolfenstein a précédé Doom, mais c'est comme pour Super Mario Bros. Il a existé des jeux du même type avant, mais ce sont ceux-là qui ont influencé le genre. La définition est celle d'un jeu de tir en vue subjective, dans un environnement plus ou moins ouvert, qu'on explore, et dans lequel on élimine des adversaires au comportement "autonome". Cette définition éloigne le genre des anciens jeux de tir, dans lequels la perspective était bien entendu différente, on suivait un chemin défini, et dans lesquels on était confrontés à des obstacles physiques ou des adversaires qui suivaient des scripts, des "patterns" immuables.

Doom plaçait le joueur dans un monde terrifiant, dans lequel on survivait à coup de shotgun. Les stages laissaient le joueur libre d'explorer de grandes salles qui se succédaient, sans vrai scénario, et avec pas mal de passages secrets. Je vais en faire hurler beaucoup, mais j'ai découvert Doom sur Super Nintendo, et cette version reste un très bon souvenir pour moi. Je n'oublirai jamais les hurlements des monstres. Et parlons-en des monstres. Puisqu'il n'était pas possible de créer une "intelligence artificielle" un minimum crédible à l'époque, leur seule obsession était de nous courir dessus comme un p'ti Lou qui apprend à marcher.. Flippant quoi. Le jeu est disponible sur XBLA.

Les jeux se sont succédés en proposant des variations sur le concept, mais sans gros changement pendant un moment. Duke Nukem a proposé un univers humoristique et trash, Marathon a proposé un jeu un peu plus scénarisé, mais fondamentalement, les FPS n'ont pas changé des masses jusqu'à.. Half Life.

Half Life et les FPS modernes, c'est comme l'Homme et le cochon. Il y a 98% de matériel génétique commun. Ce jeu a changé les shooters à jamais en introduisant trois concepts fondateurs. Premièrement, l'immersion. Half Life se déroule à 100% en vue subjective, toute l'histoire est racontée à travers les yeux de Gordon Freeman. Deuxièmement, la scénarisation. Le jeu est très scripté, et il ne s'agit plus seulement de tirer sur tout ce qui bouge. On suit une intrigue pleine de rebondissements digne des séries TV de seconde zone. Et enfin, ce jeu a introduit la linéarité dans les jeux de tir. Finis les grandes salles, bonjour les couloirs. Peu importe les variations sur la formule, ces trois concepts décrivent plutôt bien les FPS modernes.

Mais certains jeux ont quand même apporté leur lot d'innovations. Au premier rang desquels Halo, qui a forcé le côté linéaire du jeu en imposant au joueur de toujours aller de l'avant. Finis les possibles retour en arrières, les play tests sont utilisés pour déterminer à quels endroits les joueurs peuvent se sentir perdus, et ainsi imposer des barrières à l'envie de rebrousser chemin. Call Of Duty est l'aboutissement ultime de cette tendance Half Life/ Halo. Mais cette série propose elle-même son innovation, en ne faisant plus du joueur le sauveur unique et surpuissant de l'humanité, mais en le plaçant au milieu d'un groupe qui tente de survivre le plus souvent.

Quelques jeux ont aussi permis de créer des sous-genres qui ajoutent quelques éléments aux FPS, importés d'autres types de jeux. On trouve des jeux de puzzle en vue subjective comme Portal, des FPS RPG comme S.T.A.L.K.E.R., voire des FPS qui intègrent de la plateforme comme le très oublié Mirror's Edge!

Mais en faisant mes petites recherches, j'ai réalisé une chose que l'on oublie quand on place Half Life en père des FPS modernes. Il est sorti en 1998, et il existe un autre titre qui a fait la même chose, et un an plus tôt, c'est GoldenEye 007 sur Nintendo 64! Les deux jeux ne font pas exactement la même chose, mais sont assez proches. On rejoue ici le problème de Wolfenstein 3D et Doom, tout le monde se rappelle Half Life, alors que la révolution vient de GoldenEye! En passant, je précise que le remake de GoldenEye est d'une excellente qualité, autant sur le plan de la direction artistique que sur celui du gameplay, et c'est bien parce qu'il est sorti sur Wii qu'on n'y a pas prêté plus attention..

La dernière évolution en date du genre se situe au niveau du multijoueur. De nombreux FPS ont proposé des modes multi, mais la révolution s'est produite avec Call of Duty Modern Warfare. Bien sûr, Doom et Quake avaient innové en leur temps, mais Modern Warfare a tout changé. Il a proposé un mode en ligne presque "persistant", avec des "perks" que l'on débloque et qui améliorent son personnage, que l'on fait progresser au fil des parties, au lieu de se fonder uniquement sur l'agilité du joueur. Cette idée de génie intègre en fait des éléments de RPG dans un mode multijoueur, et tout le monde a repris ça depuis. Tout ceci allié à la Xbox 360 qui a apporté le jeu PC sur console, et qui a offert un système en ligne intégré et "user friendly", et paf, voilà le carton planétaire.

Je reste toutefois un fan des multi incluant des "bots" ou personnages contrôlés par la machine. J'ai adoré Perfect Dark (Nintendo 64) ou Time Splitters 2 (GameCube pour moi), et leurs modes entièrement paramétrables, et des bots si on en a envie. Les modes mutli contre des humains sont passionnants (mon perso était plus ou moins au niveau 50 quand j'ai arrêté de jouer à Modern Warfare 2), mais les joueurs sont tellement monomaniaques qu'il devient difficile de s'amuser au bout d'un moment. On a affaire à des acharnés qui ne laissent aucune chance à la majorité des joueurs.. C'est pour ça que je suis fan des modes "Horde" de Gears of War 2 par exemple, qui intègrent à nouveaux des bots dans les combats.

Où en est le genre, où va-t-il? Je me demande si la sauce des systèmes à détection de mouvement prendra dans le domaine des FPS, s'ils seront une nouvelle évolution du genre. J'ai bien aimé Conduit 2 par exemple. J'ai récemment adoré Crysis 2, qui mêle énormément de choses, comme une excellente explication au fait qu'on incarne un super héros, des environnements plus ouverts qu'à l'accoutumée, des graphismes hallucinants, une histoire plutôt bien ficelée.. Enfin bref, probablement le FPS actuel le plus peaufiné que je connaisse. Il rend même Modern Warfare 2 ringard visuellement. Et pour ce qui est de l'avenir, la boucle sera bouclée en fin d'année avec Rage, de id software, le studio créateur de Wolfenstein 3D et Doom. Je me demande si il proposera une nouvelle révolution dans le genre!

Street Fighter 2: Chun-Li Stage


Allez, vu que tout le monde semble fêter cet anniversaire en ce début d'année (j'ai bien fait de lancer ce blog maintenant!), soit parce que Link a 25 ans, soit parce que les Pokemon ont 15 ans, soit parce que le GameBoy Advance a 10 ans, eh ben allons-y, fêtons les 20 ans de Street Fighter!

Je pense que presque tout a été dit mille fois sur ce jeu et que tu l'as déjà entendu mon p'ti Lou, mais il est clair qu'il a inventé les codes des jeux de baston en "2D" dans le sens "en vue de profil", en proposant des combats 1 contre 1 avec des coups spéciaux.. avec des combos, chose que tout le monde sait ne pas avoir été prévue dans le jeu à l'origine; c'est juste l'incroyable équilibre parfaitement rôdé du système de jeu qui a permis aux joueurs de découvrir des enchaînements de coups.

Il a lancé ce qu'on peut raisonnablement appeler l'âge d'or du jeu de baston, en faisant plus ou moins directement des émules plus ou moins célèbres comme Mortal Kombat, King of Fighters, Killer Instinct mais aussi Guilty Gear ou Samourai Shodown.. Il a aussi lancé la mode des itérations annuelles du même jeu (ou presque) avec Street Fighter 2 Turbo, Street Fighter 2 Championship Edition, Street Fighter 2 Rainbow Edition, Super Street Fighter 2 The New Challengers, etc!! Et il a enfin lancé le super concept de combats de licences avec Marvel VS Capcom, Capcom VS SNK par exemple!

Mais ce qui m'intéresse, et qui explique pour moi en grande partie l'attrait du jeu, c'est le charme du jeu, le charisme de ses personnages. Chacun d'entre eux a une histoire bien précise, un look particulier (ce qui a pu le faire considérer comme un jeu bourré de préjugés), et surtout.. une musique marquante. Les musiques du jeu ont été écrites par Yoko Shimomura dont j'ai déjà parlé, et sont aujourd'hui encore gravées dans la mémoire des joueurs de l'époque..

Et les jeux de combat "2D" ont disparu des yeux du grand public jusqu'à.. Street Fighter 4, dont la version 3DS arrive pile poil pour les 20 ans de Street Fighter 2! Très bonne version soit dit en passant, très complète, et c'est un vrai plaisir de jouer en ligne, à chaque session j'apprends de nouvelles techniques, c'est vraiment autre chose de se battre contres des adversaires humains! Mais je ne suis pas sûr que Street Fighter 4 permette le retour de l'âge d'or des jeux de baston. Bien sûr, on a eu droit grâce à ça à Marvel VS Capcom 3 (qui ne m'intéresse absolument pas..), et on nous promet un Street Fighter X Tekken (que j'attends à mort!), mais il semble selon certains échos que la scène online périclite assez rapidement..

Et en rapport avec ce que je disais plus haut, je pense que les réalisateurs de Street Fighter 4 ont oublié deux choses qui ont fait le succès de son aïeul à mes yeux: la qualité des décors, et.. la qualité des musiques justement! Elles ne sont pas à la hauteur de celles réalisées avec toutes les limitations techniques du temps de Street Fighter 2.. Enfin bref, pour fêter dignement cet anniversaire, finissons avec la musique du stage de Chun-Li, personnage emblématique de la série et qui.. a fêté ses 43 ans début mars 2011 (selon la fiche de son personnage)!!


Rétrospective Pokemon

Ah, les Pokemon et moi.. C'est une longue histoire mon p'ti Lou.. Et pourtant, je n'y suis pas venu facilement.. Mais avant de parler de ces jeux, et pour mieux comprendre les raisons pour lesquelles j'aime cette série, il faut remonter dans le temps avant la sortie du premier épisode.. Il faut remonter jusqu'au Tamagochi, ce petit animal/alien qui vit dans un porte-clé, et que l'on fait vivre, et évoluer.. jusqu'à sa mort..

Si si, le Tamagochi. Je devais avoir l'âge qu'on a en seconde quand j'ai lu pour la première fois un article sur le Tamagochi. C'était bien sûr dans un journal papier, car il a bel et bien existé un autre monde étrange avant internet dans lequel il fallait lire des livres et des journaux pour s'informer, et en plus, c'était dans Le Monde! Je t'assure, j'ai entendu parler du Tamagochi pour la première fois dans Le Monde, que quelqu'un avait dû laisser traîner! Je me rappelle ce moment très précisément, on y parlait de son concept et de son succès, avec probablement aussi une petite photo en noir et blanc dans un coin..

Si cet article m'a marqué, c'est parce que j'avais choisi une option informatique dans mon lycée, et que j'y avais appris les bases de la programmation, que je me suis empressé d'appliquer au développement de tout un paquet de jeux pour calculatrices comme la TI 82, qui m'ont valu une petite reconnaissance dans le milieu très "sélect" des nerds du coin. Toujours est-il que cet article sur le Tamagochi m'a évidemment donné envie de créer ma propre version, dans laquelle le concept se fondait bien plus sur l'évolution, les manipulations génétiques, et les concours que sur le pouponnage (car il s'agissait d'une version pour garçon, pas d'un jeu pour filles débile)..

J'ai toujours été fasciné par ce concept de bestiole à entraîner et faire évoluer. Mais ça n'a pas fait de moi un fan de Pokemon dès l'origine pour autant. J'ai bien entendu traversé la phase de "c'est un jeu pour les gamins" avant de plonger dans l'addiction.. Je ne me suis vraiment intéressé à l'univers Nintendo qu'avec le GameCube et Super Smash Bros. Melee, qui mélangeait tellement de personnages de Nintendo dans un jeu de combat, et que je ne connaissais pas.. J'ai commencé à ce moment à chercher des vieux jeux, et à découvrir des licences inoubliables comme Metroid.. Et c'est comme ça que je suis tombé sur une version d'occas' de Pokemon Bleu pour 5 euros..


Tu as bien compris que si je fais cette "rétrospective", c'est parce que Pokemon a 15 ans cette année.. Encore un anniversaire! J'ai bien aimé les versions de base, je veux dire Rouge et Bleu. Mais je me suis demandé à l'époque combien de personnes avaient bossé sur ces jeux, tellement ils étaient limités visuellement et techniquement.. Ca ne fait rien, ils ont quand même un petit quelque chose de magique grâce à toutes ces bestioles, et le jeu est sauvé par son humour, en tout cas en français. Cet humour n'a pas disparu des nouvelles versions, mais il est bien plus discret, et c'est bien dommage. Le jeu se prend plus au sérieux depuis qu'il a quitté le GameBoy. Oh, et parmi les dresseurs que l'on rencontre et qui ont tous de "vrais" noms.. il y en a un qui a le mien! Je me rappelle plus si c'est dans la ville en haut à droite ou dans celle du casino.. mais juré promis, c'est dans Pokemon Rouge et Bleu qu'un des dresseurs a le même nom que moi!

Par contre, ces jeux sont injouables à l'heure actuelle, la gestion des Pokemon dans les menus et plein d'autres détails sont tellement mal fichus, c'est plus possible. On se moque de la série en disant qu'elle évolue pas assez (un comble!), mais il y a un fossé entre les versions originales et les jeux DS.. Toujours est-il qu'à l'époque, ça m'a suffit pour que je considère avoir eu ma dose de Pokemon. Il était hors de question pour moi de mettre des sous dans Or et Argent. C'était peut-être une erreur, vu qu'il reste encore des nostalgiques pour penser que ce sont les meilleures versions.. Je ne sais pas pourquoi je me rappelle avoir vu dans un aéroport des étalages couverts de ces jeux, même ailleurs que dans des magasins spécialisés, je m'étais dit qu'ils étaient vraiment ultra populaires, ils étaient partout..

Pour moi, l'infection a vraiment débuté avec le GameBoy Advance. Et c'est à partir de ces versions que les Pokemon vont pouvoir être transférés d'une version à l'autre, grâce à la rétrocompatibilité des consoles Nintendo. C'était possible entre les différentes générations GameBoy, mais pas entre les versions GameBoy et GBA. Et puis ces versions représentaient un gap technologique important quand on les compare aux autres! J'ai en moyenne joué une cinquantaine d'heures à chaque version depuis, et collecté des bestioles à chaque fois, en plus des Pokemon Légendaires distribués en de rares occasions, que j'ai passés de génération en génération de console, jusqu'à arriver aujourd'hui à les avoir presque tous attrapés! Presque. Mais pour ce qui est des Pokemon que l'on ne peut pas obtenir normalement, j'en ai une version officielle, ce qui est déjà pas mal. C'est le plus dur à obtenir.

Enfin bref, j'ai un très bon souvenir des versions GBA, qu'il s'agisse des versions Rubis et Saphir ou des versions Vert Feuille et Rouge Feu. J'ai entendu des gens critiquer les Pokemon des versions Rubis et Saphir. Je les trouve très originaux, variés, et surtout nombreux! Mais ces jeux ont surtout introduit pas mal de concepts encore utilisés dans les dernières versions comme les baies, ou les tournois (histoire de faire autre chose avec les bestioles que de les torturer en les enfermant dans des boules ou en les forçant à se battre entre elles).. Mais il semble que pas mal de choses aient été supprimées des versions Or et Argent. Et je peux comprendre que pour un fan de ces versions, ce soit frustrant.

Vert Feuille et Rouge Feu sont des remakes de Bleu et Rouge. Mais pourquoi Vert et non Bleu me demandes-tu mon p'ti Lou? Parce qu'en fait au Japon, la version Bleu était une version spéciale, le vrai combo était Vert et Rouge. Chose réparée en occident avec les remakes.. Ils sont de très bonne qualité ces remakes, et permettent d'obtenir les bestioles des premiers jeux, qui n'étaient comme je l'ai dit plus haut pas transférables depuis le vieux GameBoy.

J'ai beaucoup joué à toutes ces versions GBA, et j'ai quelques histoires de chasse épiques à leur sujet.. Comment oublier le Pokemon Barpau, qu'il fallait obtenir sur quelques cases très précises, variables d'une cartouche à une autre, qui n'apparaissait que très rarement, et qu'il fallait monter à un haut niveau d'amitié pour qu'il évolue en Milobellus (nettement plus classe)! Tordu! Et comment obtenir le rarissime Deoxys? Facile! Fallait juste oser envoyer par la poste sa cartouche à Nintendo France, qui devait insérer le Pokemon et renvoyer la cartouche, ça demandait une certaine dose de courage! Il s'agit à ma connaissance de la seule façon officielle d'obtenir ce Pokemon.

Et c'est aussi à cette époque que j'ai découvert les spin-offs de la série, sur GameCube à l'époque. Je repense en fait à Pokemon Channel, unique moyen jusque récemment d'obtenir Jirachi. Si si, j'ai honte, mais j'ai joué à Pokemon Channel. Et si j'ai vachement honte, c'est parce que je trouve encore aujourd'hui qu'il s'agit d'un assez bon jeu. Si si, j'assume. On vivait dans ce jeu à l'intérieur d'une maison, et on interagissait avec les Pokemon du voisinage. On y a pas mal joué avec ma (future) femme, surtout parce que le jeu était très drôle, avec beaucoup de second degré (je repense aux "news" présentées par Psychokwak..), et était plutôt sympa avec des voix de Pokemon ressemblant pour une fois plus à celles d'un dessin animé qu'à des bruitages dégueux..

Il n'y a par contre pas grand chose à raconter sur les RPG sortis sur GameCube, qui ont tenté l'expérience Pokemon sur console de salon.. Ils ont voulu bouleverser le concept, il n'était pas possible d'attraper des Pokemon sauvages, le monde était post apocalyptique.. Un ratage complet. Le seul intérêt? Vous l'aurez compris, obtenir un Pokemon Légendaire, ici Ho-oh dans Pokemon Colosseum (je n'ai joué qu'à ce jeu, même moi j'ai pas été capable de m'infliger Pokemon XD: Gale of Darkness pour obtenir Lugia!). Pour ce faire, rien de plus facile. Hum. Il suffisait, après les 50 heures de l'histoire principale, de se taper avec son équipe une succession de 50 combats d'affilée, sans s'arrêter, sans mourir. Si si. Pourquoi je me rappelle si bien cette histoire? Parce que j'ai absolument voulu finir ça avant de partir en vacances avec ma (future) femme dans les îles, alors j'ai joué non stop jusqu'au petit matin (véridique), en prévoyant de dormir dans l'avion. J'ai obtenu mon Pokemon que je me suis dépêché de transférer dans mon GBA, j'ai découvert que je suis incapable de fermer l'oeil en avion, et j'ai laissé ma console allumée sans prendre mon chargeur, ce qui fait qu'à l'arrivée, ma console était éteinte. Super.



A partir de là, j'ai moins de choses à dire. Les jeux sont plus récents, et j'ai moins d'histoires mémorables à raconter. Il y a aussi eu de nouveaux changements dans ma vie, comme le fait d'être devenu un grand et d'avoir moins de temps à passer sur mes jeux.. Enfin, disons que j'ai moins apprécié les versions Diamant et Perle. Je suis bien d'accord avec le fait que depuis les versions GBA la licence s'oriente toujours plus vers le multijoueur, et que ce jeu franchit un nouveau cap avec le WiFi et les échanges différés en ligne, mais je ne suis pas très sensible à ses arguments. J'ai peu de gens pour jouer avec moi en local, et comme je n'ai pas été intéressé jusqu'à récemment par le côté compétitif de Pokemon, je me suis concentré sur les bestioles. Et là, il faut bien l'admettre, ça ne peut être que la déception si on regarde cette génération incluse dans l'histoire de la série. Les bestioles les plus fréquentes répètent encore une fois le côté "il nous faut un oiseau, un insecte, un chien".. Et pour les Pokemon les plus évolués, il y a trop de "troisième évolution" de bestioles déjà existantes. Je parle de mon sentiment général, il y a toujours des perles comme Baudrive ou Arceus (qui reste le légendaire le plus largement distribué à mon sens, faut vraiment pas suivre la série pour pas l'avoir obtenu!).

Cette histoire m'amène deux réflexions. La première, c'est qu'on a tous sa façon d'aborder la série, et ça, c'est quand même rare, sauf dans les MMO peut-être. On peut voir Pokemon comme un jeu de collectionnite, comme un RPG, comme un jeu de combat, comme un MMO en local.. C'est assez unique, et ça me plaît. La deuxième, c'est qu'il est impossible de ne pas se fatiguer de Pokemon. Vous ne trouverez pas deux fans qui vous diront qu'ils aiment les mêmes versions. Et j'ai entendu parler de nombreux fans. Le truc, c'est que le concept est fascinant, mais le manque d'évolution du concept d'une génération à l'autre fait qu'on ne peut que se lasser un peu de la licence au bout d'un moment, pour y revenir avec plaisir un jeu plus tard!


Pokedex complet

J'ai eu une histoire très particulière avec les remakes de Or et Arent, Heart Gold et Soul Silver (les seuls pour lesquels tout le monde prononce le nom en anglais). J'ai pas vraiment joué au jeu, mais pas mal avec le PokeWalker (un podomètre lié au jeu), et c'est la version qui m'a permis d'obtenir le plus grand nombre de légendaires! Nintendo s'est complètement lâché sur ce coup! Faudra vraiment que je m'y mette à ma version Or.. Et pour ce qui est de Noir et Blanc, je suis en train d'y jouer. Mais en tout cas, j'aime beaucoup l'histoire, qui a un peu évolué pour une fois, j'aime beaucoup l'idée de n'avoir que des Pokemon originaux, et j'aime beaucoup que les combats proposent souvent un challenge plus corsé qu'avant. D'ailleurs, puisque j'ai pratiquement toutes les bestioles (réparties sur toutes mes cartouches!), j'aborde cette version sur un versant plus compétitif, à essayer de vraiment construire une équipe complémentaire, à optimiser chaque bestiole, à toutes les tester pour choisir celles qui me vont le mieux. Surtout que si il y a bien une chose qui a évolué ce coup-ci, c'est bien le système ce combat! C'est un peu différent de mes habitudes, et j'ai vraiment le sentiment de redécouvrir Pokemon, comme avec ma cartouche de Pokemon Bleu à 5 euros..

Les derniers commentaires m'ont fait penser à la vision globale que j'ai de la série. Ca n'apparaît pas dans tout ce que je viens de raconter, mais au final, que représente ce jeu de rôles répétitif fondé sur la collection, la recherche de la rareté, et la communauté? Pokemon est mon World of Warcraft à moi, c'est probablement le plus grand Massively Singleplayer Offline Role Playing Game!

Red Dead Redemption et l'histoire mexicaine


Red Dead Redemption a été de l'avis général LE jeu de l'année 2010. Je suis complètement d'accord. Ce jeu de Rockstar, les créateurs du célèbre et polémique Grand Theft Auto, est bien mieux qu'un GTA au Far West. Ce jeu retranscrit l'esprit du Western mieux que pas mal de films, en s'adaptant à notre époque avide d'histoires sombres et réalistes plutôt qu'humoristiques. Un détail qui m'a marqué: dans tous les films de Cow-Boys, on voit toujours la rue centrale poussiéreuse d'une ville faite de baraques de planches, mais.. on ne voit jamais l'autre côté de ces rues. Red Dead vous permet ça, on peut voir les enclos à bétail, les pistes de terre qui partent dans le désert.. Ce détail pour dire qu'en fait, on ne fait pas qu'effleurer la surface de cette époque, on a vraiment le sentiment de se plonger dans une reconstitution historique autant que dans un jeu à certains moments. A tort ou à raison, c'est ce qu'on va voir.

Mais avant toute chose, il faut dire que ce jeu réussit aussi une chose que j'ai toujours espérée voir dans GTA: incarner autre chose qu'un "bad-boy-gangsta-style", pouvoir avoir au moins la possibilité de faire le bien. Et la profondeur du personnage de John Marston, le héros, est très surprenante dans le monde du jeu vidéo.. Il n'est pas caricatural, ne cherche pas forcément à faire le bien, mais quand il le peut, il choisira cette option.. J'aurai du mal à trop en parler sans trahir l'histoire, mais Red Dead est écrit avec beaucoup de réalisme et de sobriété, et même si on peut discuter de points de détails, les personnages retranscrivent bien des archétypes de leur temps.

J'en viens au plus important: le contexte historique du jeu. Et bien, le jeu est très bien documenté. Pour la partie américaine de l'histoire, on ressent une sorte de gêne, même sans bien connaître l'époque, quand on nous raconte que l'action se déroule en 1911. Et bien, cette gêne est justifiée. Il semblerait plutôt que tout se déroule dans les années 1880/ 1890 plutôt qu'à trois ans de la première guerre mondiale. Mais il semble y avoir deux justifications à cela: tout d'abord, cette époque permet d'éviter l'écueil des combats avec les "native americans" de la fin du XIXème siècle, et en plus, parler de 1911 est bien plus intéressant pour la partie "mexicaine" du jeu dont je vais parler juste après.

On leur pardonne l'anachronisme volontaire de vingt ans, parce que ce qu'ils ont fait est quand même génial: il reprennent bien sûr le mythe cliché du "dernier cow boy", mais non seulement ils parlent très bien de cette époque et des enjeux des populations, mais ils montrent aussi une forme de transition vers la vie citadine, moderne et surtout fédérale qu'ont connu les Etats-Unis à ce moment. L'histoire de John Marston l'amène à croiser aussi bien celle de personnages, tous hauts en couleurs, tentant de survivre dans l'ouest sauvage, que celle d'agents du gouvernement se déplaçant dans des automobiles.. Et ce jeu veut montrer que cet homme appartient à une époque révolue, et que le fédéralisme et l'urbanisation sont sur le point de transformer les Etats-Unis. On ressentirait presque une nostalgie pour cette époque dangereuse fondée uniquement sur la subsistance, à la fin du jeu..

L'histoire mexicaine est elle aussi très bien documentée. Dans la partie où Marston passe au Mexique, il se trouve pris entre les paysans qui espèrent un meilleur avenir, et s'appuient sur des révolutionnaires qui veulent renverser le régime, et les agents de l'Etat qui semblent bien corrompus et qui profitent du peuple, mais le jeu parvient comme très souvent à éviter les caricatures. Il permet même des discussions plus justes que celles que nous sommes capables d'avoir en politique dans nos pays, en particulier quand un des agents de l'Etat explique à Marston, qui aurait tendance à suivre les révolutionnaires, que les paysans se font manipuler par des agitateurs qui n'ont pour seul but que de renverser le pouvoir, imparfait mais stable, pour servir leurs propres desseins.. Regardez la vidéo qui suit, surtout à partir de la cinquième minute à peu près.. Et effectivement, ce jeu ne montre jamais les soit-disant héros de la révolution à venir comme des êtres irréprochables, loin de là..



La révolution mexicaine fut la première et la plus longue du XXème siècle (30 ans), mais n'a jamais fait beaucoup de bruit chez nous, probablement à cause de l'impact majeur de la première guerre mondiale, bien sûr.. Elle commencera en 1910, et verra le président Porfirio Diaz au pouvoir depuis 34 ans renversé, car même si cet homme a apporté la stabilité au pays, le peuple est dans la misère pour sa majorité.

Ce sont des hommes comme Zapata et Pancho Villa qui mèneront la révolte pour Madero qui deviendra le nouveau président du Mexique.. Je laisse à chaque joueur le soin de faire le lien avec les personnages du jeu.. Et c'est là que les choses se corsent, comme à chaque fois, puisqu'une fois le pouvoir conquis, les révolutionnaires ne sont pas d'accord sur la marche à suivre.

Madero voudra stabiliser le pays, alors que Zapata refusera de rendre les armes, et c'est là qu'intervient la meilleure anecdote de cette histoire. Madero va tenter de maintenir l'ordre grâce à un général, Huerta, qui sera surnommé la Cucaracha (la cafard). C'est à cette époque, et en hommage à cet accro à la marijuana, qu'a été créée cette merveilleuse chanson, qui dit "La Cucaracha ne peut plus marcher parce qu'elle n'a plus de marijuana". Inutile de préciser que Huerta fera bien entendu assassiner Madero et prendra le pouvoir..

L'histoire continue ainsi pendant longtemps dans ce pauvre pays, mais rien que cette partie montre bien à quel point Red Dead Redemption est bien documenté pour un jeu vidéo, à quel point il fait bien de se situer toujours dans "la zone grise" plutôt que de tomber dans le manichéisme habituel du média, et à quel point il mérite, pour ça comme pour tous ses autres aspects, le titre de Game Of The Year 2010!

Game Of The Year 2010

Ma Nintendo 3DS

Ma 3DS Cosmo Black sur son socle
(pour recharger, il suffit de la poser dessus)

C'est la première fois que je vais te parler du lancement d'une machine en "direct" mon Lou. La première fois qu'une machine sort depuis que j'ai commencé ce blog.. Et c'est intéressant, parce que c'est probablement l'un des lancements les plus polémiques que j'ai connus.. Bon, en y réfléchissant, pas forcément le plus polémique. Disons plutôt qu'il répète une habitude journalistique vieille comme les jeux vidéo.

On a l'impression aujourd'hui que la Nintendo et la Super Nintendo étaient les consoles de choix de leur époque, on reconnaît aujourd'hui qu'elles ont plus influencé leur époque que les concurrents, mais c'est avec le temps que c'est devenu vrai. Parce qu'en leur temps, ces machines étaient loin d'emporter l'adhésion des "pros" autoproclamés d'antan, rebaptisés "gamers" ces dernières années. A l'époque de la Nintendo (ou NES pour Nintendo Entertainment System, ou Famicom au Japon), il était de bon ton de critiquer la machine et de penser que le VRAI jeu n'était possible que sur PC, à l'époque de la Super Nintendo, il était bien vu de jouer sur Megadrive, car c'est bien connu, "Sega does what Nintendon't".

C'est devenu plus vrai avec la Playstation, même si la Nintendo 64, pour le coup en position de challenger à l'époque, a proposé sa ration de jeux devenus cultes. Personne ne semble se rappeler le GameCube, très critiqué en son temps, et la Wii.. la Wii.. Même si elle a son succès commercial, il n'est pas nécessaire d'insister sur la hargne qu'elle déclenche chez les journalistes "sérieux", qui après avoir prédit son échec ont annoncé qu'il n'existerait pas de jeu intéressant dessus. Et une fois que tout cela ne s'est pas vérifié, ils ont finalement fini par l'ignorer. Je ne dis certainement pas que la Nintendo 64, le GameCube ou la Wii n'ont pas de défauts, je dis que Nintendo n'a jamais su fédérer une communauté de fans "vocaux", les joueurs de ses consoles sont souvent la majorité silencieuse.. Et même si la nostalgie fait ressortir les bons souvenirs, les consoles Nintendo sont souvent ciritquées de leur "vivant"..

La 3DS n'échappe pas à cette règle. Quel est le problème avec la perception que les journalistes ont de cette console? Ils la prennent pour ce qu'elle n'est pas. En ce moment, il est de bon ton d'être fasciné par les jeux sur mobiles en général, et sur iPhone en particulier. Il existe bien sûr de bons jeux sur iPhone (je joue sur iPhone, et j'en parlerai bientôt), mais si n'importe qui proposait sur sa machine ce qu'Apple est en train de faire, il se ferait lyncher. Des milliers de jeux sans filtrage de qualité, une ergonomie plus que limite (saleté de stick virtuel!), enfin, passons.. En ce moment, toute portable est comparée à un iPhone, et tout le monde prédit qu'il écrasera tout sur son passage. Je ne connais pas l'avenir, mais cette simple prédiction me fait vous affirmer que peu importe ce qui arrivera, ce ne sera pas ce que tout le monde attend, car c'est ainsi que se font les choses..

Oui, la 3DS n'est pas un téléphone, oui, elle n'est pas "multitâches", oui, elle n'est pas aussi puissante que la prochaine portable de Sony. Ok. Mais peut-on plutôt regarder ce qu'elle est? C'est un excellent successeur à la Nintendo DS, et elle promet pour moi ce que la DS promettait à sa sortie.. Je me rappelle la première fois que j'ai entendu parler de la DS, en 2004. J'étais étudiant, je n'avais pas d'ordinateur, et le seul moyen que j'avais d'obtenir des infos sur cette merveilleuse chose que l'on appelle internet, et qui allait m'éloigner des magazines papier, c'était les ordis de la fac. Je me rappelle rentrer de la fac en vélo en rêvant à cette merveilleuse idée d'un successeur au Game Boy Advance qui serait connecté à internet sans fil, et qui me permettrait enfin de rencontrer d'autres joueurs (car on ne peut pas dire que j'étais précisément entouré de joueurs à cette époque).

La réalité fut tout autre, et même si la DS a proposé de très bons jeux, autant pour les joueurs dits occasionnels que pour les "hardcore gamers", on ne peut pas dire que la DS a vraiment été un succès question connectivité. La connecter à internet est une galère, le logiciel qui permet de le faire n'est plus compatible avec les standards actuels de sécurité sans fil, et n'a jamais été mis à jour, sauf sur DSi et sur Pokemon Noir et Blanc à ma connaissance.. Mais la 3DS propose enfin des idées qui semblent anodines, mais qui représentent mises bout à bout une petite révolution.

Le Street Pass permet d'échanger des données avec les 3DS que vous croisez dans la rue, la console se connecte automatiquement à la box quand on rentre à la maison et peut télécharger des données d'elle même.. Elle gère une authentique liste d'amis, les premiers échos sur le jeu en ligne semblent prometteurs.. Pour une console portable, c'est que qui se fait de mieux. Et c'est ce que je trouve de plus intéressant sur cette machine.

Je suis très long sur ce coup, et bien sûr il faut parler de la 3D sans lunettes. Pourquoi j'en parle que maintenant? Parce que même si je pense que ce sera un argument marketing important (malgré la difficulté à parler d'une chose qu'on ne peut voir qu'avec la console en main!), je pense que la 3D n'est qu'un gadget. Bien sûr l'effet est réussi (sans mal de tête, et tous les gens auxquels je l'ai fait essayer l'ont vu), et très immersif, mais le fait qu'il est imposé qu'un jeu puisse se jouer avec ou sans 3D rend l'artifice accessoire..

Et la Minute Médicale: la 3D ne pourrira pas les yeux des enfants, la précaution de ne pas y faire jouer des moins de 6ans relève du principe de précaution, Nintendo doit en avoir marre de prendre des procès pour tout. La tension sur les muscles oculaires que l'on ressent correspond plus à une séance d'orthoptie qu'à la mort programmée des yeux.. C'est positif de faire travailler son accommodation, et on se rendra plutôt probablement compte que cette 3D relief fera du bien à la vision sur le long terme..

Après ça, et malgré les critiques des technogeek qui se raisonnent qu'en termes de chiffres, les écrans sont de très bonne qualité, offrent une très bonne résolution et une très bonne qualité d'image pour leur taille, la finition de la machine est bien meilleure que celle des modèles de DS (mis à part la couleur "Aqua Blue" ignoble et cet espèce de dégradé de couleur sur la coque), l'ergonomie est excellente (surtout pour le Pad analogique).. C'est une bonne machine.

Oh! Et j'allais oublier. Je pense comme beaucoup qu'un des gros atouts de la 3DS est un des éléments les moins mis en avant (pour le moment): la réalité augmentée. Avec la 3DS, vous pouvez voir votre chien de Nintendogs évoluer dans votre salon, ou des dragons apparaître sur votre table et qu'il faudra attaquer.. Ca promet des concepts originaux.

En fait, la 3DS est pour moi ce que la Super Nintendo fut à la NES: elle ne représente pas la même révolution, mais une perfection du concept, avec plus de puissance, et des fonctionnalités améliorées. La 3D relief étant à la 3DS ce que le fameux Mode 7 (qui permettait de simuler de la 3D polygonale) fut à la Super Nintendo. Faudra aussi parler des jeux qui sont sortis, assez peu nombreux pour le moment..

Mais voici venue la question cruciale: faut-il acheter une 3DS? Pour commencer à expérimenter la 3D, les fonctions de connectivité, la réalité augmentée, oui. Et puisqu'elle est rétrocompatible avec la DS (malgré une qualité d'image un peu dégradée), ça peut valoir le coup si on a 250 euros en poche. Sinon, je comprendrai qu'on attende des jeux qui valent vraiment le coup, parce qu'on peut pas dire que ceux du lancement sont inoubliables, même si mon choix s'est porté sur Nintendogs +Cats et Pilotwings (et peut-être Super Street Fighter IV 3D Edition).. Je pense par contre qu'un rétrogamer n'aura aucune excuse pour ne pas l'acheter avec la mise à jour de mai qui permettra de télécharger des jeux des vieilles consoles portables comme le premier Game Boy ou la Game Gear!

PS: Premier traumatisme: j'ai dû aller voir un patient dans une ferme avec la 3DS flambant neuve, et en sortant de la voiture, elle a glissé et s'est écrasée sur les graviers par terre. Résultat? La coque a pris un coup. Je suis vert de rage. Morale de l'histoire? Protégez votre machine, l'aspect "laqué" de la 3DS fait que les coups laissent des traces..

Pac Man et moi


On nous a menti! En mai 2010, Google affichait sur sa page d'accueil un fabuleux niveau de Pac Man jouable dans le "browser" même, pour fêter les 30 ans de l'animal. Merveilleux! Tout ceci en se fondant sur les dires de Namco qui fixe à ce moment la naissance de sa mascotte. Mais il semblerait qu'il n'en soit rien! J. Parish affirme dans l'épisode 93 de Retronauts qu'en mai 1980 il se serait agit que d'un "test play" du jeu, mais que le jeu serait sorti en arcade en octobre 1980 (Wikipedia semble affirmer que ce ne serait vrai que pour les US). C'est la date que je retiendrai. Pourquoi? Ben.. devinez qui est né en octobre 80? Voilà qui fait de Pac Man et moi deux bestioles du même âge, et ça c'est la classe.




Avant de parler des jeux Pac Man que je connais, et qui font qu'en fait ce bonhomme m'a suivi dans l'ombre toutes ces années avant que je réalise notre lien de parenté, notre géméllité numérique, je voulais rappeler quelques histoires liées à sa création que j'adore.. Déjà, il semble officiel que le design du personnage soit né quand Mr Iwatani s'est rendu compte que la pizza qu'il mangeait un midi au boulot ressemblait, une fois sa part mangée, à un bonhomme tout rond prêt à manger.. Pac Man est officiellement une pizza! Ensuite, le jeu est semble-t-il bel et bien créé à l'origine pour plaire au public féminin, et parle du plaisir de manger sans prendre de poids! Comme quoi, ce qu'on appelle Casual Gaming, et l'envie de proposer des jeux fondés sur autrechose que la violence, ça ne date pas d'hier, et ça n'empêche pas un jeu de rester dans les mémoires! Et puis.. mon histoire préférée.. Le jeu s'appelait Puck Man au Japon, et le héros ressemblait à CA.. Ok, j'ai peut-être l'esprit mal tourné, et de toute façon c'est pas un sujet de discussion pour un enfant, mais bon, je dirai juste que c'est un crime de pas avoir gardé PUCK Man au nez dressé chez nous.. Ca aurait pu être très drôle.. (Encore une petite? Il semblerait que le jeu se soit appelé Crock-Man en France pendant un temps!)

Je tenais à partager deux images rares, apparues il y a un petit moment sur 1up, qui sont les premiers dessins préparatoires du jeu.. Des pièces historiques fascinantes.. Ok, je me calme..

Et pour ce qui est des jeux Pac Man.. Je ne sais pas si quelqu'un est capable de dire combien il y a en eu.. Probablement que chaque système ayant existé a eu sa version.. Certaines meilleures que d'autres.. La version de ma petite enfance est celle de l'Atari 2600.. Quand on a l'âge que j'avais, on est pas critique vis-à-vis d'un jeu. On est capable d'y jouer ou pas. Cette version a été très critiquée, elle est considérée comme un, si ce n'est LE pire portage de Pac Man sur une console. Mais en fait, il semble qu'il n'en soit rien. Tout est expliqué dans un livre dont j'ai perdu la trace (je corrigerai ça dès que possible), dans lequel l'auteur décortique les techniques de programmation sur la machine. Et il faut bien comprendre qu'elle n'était faite à l'origine que pour faire tourner Combat, un jeu des plus basiques. Imaginons que l'on n'ait que les ressources pour reproduire ce jeu, et qu'on nous demande de recréer Pac Man.. Je pense que c'est facile de comprendre la prouesse que ça a représenté de faire rentrer toutes les informations de Pac Man dans 8 kilo octets de mémoire, avec si peu de moyens..

Et puis j'ai complètement perdu Pac Man de vue. Faut dire qu'encore aujourd'hui, j'ai du mal à m'enthousiasmer pour la version originale du jeu, il est sympa comme curiosité historique, mais les choses ont trop évolué depuis.. Mais c'était sans compter sur Miyamoto, à qui il a pris l'idée farfelue, pour tenter d'intéresser les gens à sa connectivité entre le Game Cube et le Game Boy Advance (déjà abordée au sujet de Zelda: Four Swords), de créer une version de Pacman multijoueur, dans laquelle le joueur sur le Game Boy joue Pacman, alors que un à trois joueurs jouent les fantômes sur l'écran de la télé: Pac Man VS. Une super idée, qui fera un flop retentissant, et qui ne sortira que dans une édition limitée de R: Racing, une sorte de Ridge Racer orienté simu, sur Game Cube, et qui fera.. un flop. Dommage, le jeu était plutôt bon, et fut mon premier contact avec la simulation automobile..

Et puis, nouveau bond dans le temps, ce n'est pas avant la DS que j'ai retouché à Pac Man. J'ai soigneusement évité Pac Man World Rally et Pac Man Adventures, merci, très peu pour moi. Par contre, quand j'ai entendu parler des deux concepts développés spécialement pour la DS, et qui allaient proposer des choses totalement inédites dans le monde du jeu vidéo, j'ai sauté sur l'occase! Pac Pix a proposé une chose incroyable, et reste encore aujourd'hui un des jeux les plus originaux sur DS. La créativité s'est vite endormie sur cette machine, mais à son lancement, les gens se sont lâché! Dans ce jeu, il fallait.. dessiner soi-même Pac Man, pour avaler les fantômes, en fonction de leur taille, et diriger Pac Man en.. dessinant soi-même le labyrinthe! Génial. Et puis il y a eu une sorte de Pac Man Adventures jouable au stylet qui s'appelait Pac'n Roll, en 2005 c'était original, et puis le jeu était bien foutu..



Et puis.. Il y a eu LA révolution l'an dernier, digne de ce que Taito avait fait avec Space Invaders Extreme peu de temps avant. C'est une chose simple quand on l'a sous les yeux, mais que peu de gens auraient été capables de faire: réinventer des classiques vieux de 30 ans, en gardant vaguement le principe, en modifiant les règles, et en apportant beaucoup de fraîcheur tout en donnant l'impression de ressentir les sensations de l'original.. Ca semble pas possible je vous dis. Mais Pac Man Championship Edition DX l'a fait. Ce jeu n'est plus Pac Man. Et pourtant tout Pac Man est contenu dedans.. Eh oui, on mange des billes et on est poursuivis par des fantômes comme dans l'original, mais comme dans un jeu moderne, on dynamise le gameplay en transformant presque ce jeu en un jeu de rythme, dans lequel on est poursuivi par des hordes de fantômes, que l'on provoque, avant de retourner la situation à la dernière minute grâce à une grosse pastille (comme dans l'original), et manger alors tous ces fantômes et réaliser le plus gros combo (comme dans un jeu moderne).. Difficile à décrire, mais un des meilleurs jeux à score de 2010, sans aucun doute.. Faut vraiment se mette devant une feuille blanche et se demander comment réinventer Pac Man pour comprendre la portée du "Game Design" de ce jeu..

C'est quand même pas croyable de réussir à déchaîner les foules avec Pac Man en 2010! Ce jeu est vraiment intemporel, et je suis fier d'avoir son âge! :)

Hiroshi Yamauchi

Je vais pas te faire l'histoire de Nintendo comme ça, cul sec, mon p'ti Lou. Certains l'ont déjà fait, et mieux que je ne le pourrais jamais!

Non, je me disais que j'allais juste glisser un petit mot sur ce Monsieur, qui a accompagné la transformation de Nintendo d'une entreprise productrice de jouets à créateur de jeux vidéo, avec toutes les innovations qu'elle a apporté au média. On pourrait en faire une liste interminable, mais pour ne prendre qu'un exemple, la dernière idée qu'il a poussée avant de partir a été l'idée folle de reprendre le concept des consoles à deux écrans qu'étaient les Game and Watch pour la nouvelle portable de la marque.. On connaît la suite..

On pourrait aussi dire que son orgueil l'a poussé à refuser pour des histoires de gros sous un partenariat avec Sony pour la création d'un lecteur de CD sur Super Nintendo, ce qui a donné envie à Sony de sortir sa propre machine, et que cela fut la fin de l'hégémonie de Nintendo..

Mais c'est pas le sujet.. J'ai toujours eu envie de rapporter deux de ses déclarations que je n'ai jamais oubliées, tellement elles semblent prophétiques avec le recul.. Dans les années 80, alors que tout le monde inventait des licences nouvelles, il a affirmé que les jeux qui se vendraient le plus seraient des suites de jeux à l'avenir. Il me semble qu'il est passé pour un fou à l'époque.. Et deuxième phrase qui m'avait beaucoup marqué: en pleine gloire de la Playstation 2 et de la Xbox, alors que Nintendo ne sortait son épingle du jeu que grâce au Game Boy et qu'ils étaient les seuls à proposer une portable (même si le jeu sur téléphone existait déjà pas mal au Japon), il a affirmé que le jeu sur portable représenterait plus de 50% du marché à l'avenir.. Nintendo considère aujourd'hui que son principal concurrent est Apple et son iPhone, la DS est la console la plus vendue de l'histoire, et même si tout le monde s'en moque, la PSP s'est vendue plus que la Xbox 360 ou la PS3..

Sacré Hiroshi..

Pokemon: Mew et sa descendance

J'aime bien Pokemon. C'est un bon concept cette chasse aux bestioles (en tout cas, c'est tout l'intérêt du jeu pour moi), c'est un peu comme un jeux de rôles massivement multijoueurs (MMO RPG) qui se jouerait.. en solo.. Tout se joue dans ce qu'on appelle le Grind (la répétitivité des tâches), et le Loot (la cherche du trésor). Quand on se laisse prendre au jeu, il les faut toutes ces satanées bestioles. Mais pour certaines d'entre elles, il n'y a pas trente six moyens, elles ne sont tout simplement pas accessibles dans une partie normale, il faut attendre les événements pendant lesquels Nintendo les distribue..

Entretenir la rareté, c'est un excellent moyen de garder l'attention des joueurs, mais comment tout cela a-t-il commencé? Et bien, dès le premier jeu, mais la légende veut que tout cela n'ait pas été aussi planifié qu'on veuille bien le croire. A l'origine, la première version de Pokemon ne contenait que 150 Pokemon officiellement. Mais il semblerait qu'un programmeur, puisqu'il ne serait resté que la place pour un personnage sur la cartouche, ait décidé d'en rajouter un qui ne serait accessible qu'aux développeurs, il s'agissait de Mew. Et des petits malins auraient réussi à hacker la cartouche pour mettre la main dessus. C'est à ce moment que Nintendo, devant l'intérêt inattendu pour le jeu, et la demande des joueurs, aurait décidé de distribuer quelques Mew, à quelques chanceux, lors d'un concours.



Et vu le succès de la formule, la chose s'est répétée à chaque nouvelle génération de Pokemon. Mais depuis quelques mois, Nintendo lâche toutes ses cartes. Il a été possible d'obtenir tous les Pokemon légendaires des versions Diamant et Perle dans les mois qui ont suivi leur sortie, et sur le dernier remake des versions Or et Argent, on a tout simplement vu la distribution de tous les anciens légendaires, à l'exception de Deoxys (accessible officielement pour la dernière fois sur les versions Game Boy Advance). En juin dernier, on a eu Jirachi, en octobre c'était Mew, et juste avant la sortie des versions Noir et Blanc, c'est la diarrhée complète: dans le seul moi de février, on a les trois "chats légendaires" en version "shiney" et le rarissime Celebi accessible (un Pokemon tellement rare qu'il est disponible près de chez moi pour la première fois depuis la sortie du premier Pokemon!)..


Et comme si ça ne suffisait pas, la sortie de Pokemon Noir et Blanc sera accompagnée par la distribution de Victini, une toute nouvelle bestiole qui a pour réputation de permettre à celui qui le possède de remporter tous ses combats, un tout nouveau Pokemon qui n'est autre que le Pokemon numéro zéro! Et pour les fans, c'est la révolution, certains Pokemon légendaires sont renommés mythiques, ce qui semble vouloir dire que Nintendo a pour intention de leur donner une importance encore plus grande à l'avenir.. De quels Pokemon s'agit-il? Eh bien par exemple justement de Celebi, Arceus et Victini..


Sources: Pokepedia

Les approches japonaise et occidentale du jeu vidéo

Vois-tu mon Lou, même si je propose aux gens qui me lisent différents sujets, c'est toujours ma vision des jeux que je te raconte. Mais je m'efforce, plus qu'avec mes autres tentatives de blogs, de m'appuyer sur des sources sérieuses, avant de partager un avis. C'est surtout valable pour les histoires qui datent, mais parfois, comme aujourd'hui, je suis bien obligé de ne faire que donner mon opinion. C'est qu'il s'agit d'un sujet de fond mais qui reste d'actualité.

C'est en effet avec la Xbox 360 en 2005 que le jeu vidéo occidental, dérivé du jeu PC, est arrivé sur consoles de salon en force, et donc sous les projecteurs. Bien sûr qu'il existait avant, et que la première Xbox avait ouvert la voie, mais il s'est alors imposé sur les plans créatif et commercial, au point de faire passer le jeu vidéo japonais pour has been, lui qui avait régné en maître sur l'industrie depuis la Nintendo Entertainment System (Family Computer ou Famicom au Japon) en 1985. Tiens? 1985/2005..

En effet, jusqu'à cette génération de consoles, le Japon a été le marché qui, après avoir développé le jeu vidéo (pour ne pas dire inventé, ce qui me vaudrait les foudres du public), a mené l'innovation et les tendances. Mais avec l'arrivée de Microsoft et de la Xbox, le design des jeux occidentaux a lessivé les jeux japonais. Ils sont tout à coup apparus répétitifs, austères, faibles techniquement..

Il est vrai que les développeurs américains ont "streamliné" (fluidifié) la conception de jeux et rendu obsolète la rigidité de beaucoup de leurs concurrents orientaux. Les jeux US ont vraiment supprimé les reliques de présentation, d'architecture, de jouabilité, d'interface des jeux japonais, qui, au passage à la 3D, n'ont fait que copier la structure de leurs vieux jeux 2D.

Bioshock par exemple, est reconnu comme un merveilleux exemple de jeu dans lequel l'histoire ne vous est pas imposée à travers des scènes cinématiques, mais se trouve intégrée au déroulement du jeu (même si pour les puristes, Metroid Prime avait déjà fait ça..). D'autres jeux ont supprimé les interfaces lourdes avec barre de vie, ou encore les menus à foison en intégrant les choix des armes au jeu en temps réel..

Mais j'en reviens un peu ces derniers temps, de cette fascination pour le gamedesign US. J'ai réalisé ça avec Monster Hunter Tri. Cette chasse aux dinosaures est typiquement japonaise, très "old school", avec une interface assez lourde et une gestion de l'inventaire complexe, une jouablité rigide qui décourage les nouveaux entrants, un concept fondé sur l'acharnement et la répétition des tâches ou Grind.. Très "vieux jeu", c'est le cas de le dire.

Mais soit ce jeu vous repousse, soit vous vous pliez à sa logique et vous essayez de le dominer. Et voilà ce que les japonais aiment dans ce type de design, qui ne les rebute pas. Un jeu représente encore pour eux un défi à relever. La mentalité actuelle veut que toute frustration imposée au joueur soit négative, un jeu se doit d'être un film interactif dans lequel on se plonge et qui nous porte.

Le concept du film interactif est né avec la Playstation et la débauche de puissance qu'elle offrait à l'époque. Avec la Xbox, ce concept atteint un stade très abouti. Mais peut-être que l'on se rendra compte qu'on a perdu quelquechose en rejetant le design japonais.. Après ça, il ne s'agit que d'une opinion, et j'évoluerai peut-être sur ce sujet, et il ne faut surtout pas croire que je n'apprécie pas cette nouvelle tendance. Si l'envie vous prend, j'aimerais bien avoir votre vision des choses..

1998

Je ne pensais pas avoir tant de mal à te raconter une nouvelle histoire mon Lou (car c'est bien le but de ce blog, te raconter ma version de l'Histoire des jeux vidéo).. J'ai encore passé une semaine épuisante..

Aujourd'hui tu vois, vu que les gens ont voté dans le sondage pour que je te parle de 1998, et ben c'est ce qu'on va faire. C'est certain qu'à partir de 1981, toutes les années ont apporté leur lot de jeux mémorables, mais cette année là conserve une saveur particulière.

C'est l'une des premières fois, dans mon souvenir, que l'industrie s'est assise, a regardé en arrière en prenant conscience d'elle-même et de son histoire, et a jugé l'importance des jeux qui venaient de sortir. C'est aussi l'une des premières années de la génération Playstation, et probablement la première énorme année pour la console. Mais vu que cette année a aussi été marquante pour le PC, la Nintendo 64 et le Game Boy, tout le monde y trouve son compte, et elle reste pour beaucoup l'année la plus riche que l'on ait connu. Elle a en fait surtout été l'année qui a le plus influencé les années 2000, rien de moins que les dix dernières années que l'on vient de vivre..

J'en fais trop? Possible, mais attends de voir un peu la liste des jeux qui va suivre.. Un petit bémol tout de même. Certains des jeux que je vais aborder sont sortis aux USA en 1998, et un poil plus tard en Europe peut-être, mais je pense que cela n'a pas de sens de parler d'une histoire européenne des jeux vidéo, il est plus logique de parler d'une histoire (au minimum) occidentale du jeu vidéo, et c'est ce que je vais faire ici..

Je vais commencer par la Nintendo 64, parce qu'elle n'a pas proposé un millier de jeux inoubliables, mais comme souvent avec cette machine, quand un jeu sort, il est de grande qualité. Quel jeu est sorti en 1998? The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Bon, je vais pas la refaire, ce jeu et moi, on s'est déjà tout dit.. Juste, il faut noter que ce jeu a influencé le jeu d'aventure et d'action en 3D, et ce jusqu'en 2010, en particulier grâce à sa gestion de la caméra dans un univers 3D.

Ensuite, le gros morceau. La Playstation. LA console des années 2000, LA machine qui faisait, qu'après "la Nintendo", et avant "la Wii", ce nom était pour les parents synonyme de jeu vidéo. "Il joue à la Playstation" passait-on son temps à entendre, qu'il s'agisse d'un Game Boy, d'une Dreamcast ou autre.. Et bien, 1998 est, si je ne m'abuse, la première grosse année de la console, l'année où elle est devenue indispensable..

En deux jeux, je pense qu'on aura vite vu l'importance que peut représenter 1998 dans l'histoire des jeux vidéo. Le premier, le plus important, Final Fantasy VII. Ok, il est sorti à la fin de l'année précédente, mais son impact s'est surtout ressenti en 1998, et au delà.
Il s'agit d'un jeu de rôles (Role Playing Game ou RPG) se déroulant dans un univers Steam Punk (mélange d'influences industrielles façon XIXème siècle en Europe, et de fantastique), avec des combats au tour par tour (comme dans les jeux de rôles sur papier ou sur plateau).


Il a été le premier jeu de rôles à avoir un succès massif en occident. Il est d'ailleurs souvent considéré comme le meilleur jeu de la série par beaucoup, quand ce n'est comme le meilleur jeu de rôles jamais créé. Je ne partage pas cet avis, mais il a eu une grande influence sur les jeux de rôles. Il a permis a beaucoup de joueurs (ayant souvent dix ans de moins de que moi, la fameuse génération Playstation), de découvrir le RPG, et si c'est votre premier contact avec le genre, c'est sûr que ce jeu est marquant. On pourrait parler longtemps des raisons pour lesquelles il n'est pas si réussi que ça à mon goût, Levi Buchanan en a bien parlé sur IGN Retro, et a déclenché la hargne des fans (voir les Sources en bas).. Je dirai juste que ce jeu est loin d'être le RPG le plus riche (Final Fantasy VI par exemple était bien meilleur), et il a entraîné comme toute oeuvre marquante une série interminable de clones qui ont pourri les années 2000, avec leurs héros blonds aux cheveux hérissés sur la tête, leurs énormes épées, etc..

Il a en tout cas permis aux développeurs japonais de produire et d'exporter de nombreux RPG, le genre a été très prolifique dès 1998 (Xenogears et Final Fantasy Tactics..) et dans les années 2000 grâce à lui, jusqu'à l'arrivée des RPG occidentaux sur Xbox 360, qui leur ont donné un coup de vieux..


Deuxième jeu? Metal Gear Solid. C'est cette année qu'a commencé cette fameuse série, qui représente l'expression du concept fondamental porté par la Playstation, pour s'opposer aux consoles 16 bits, et pour exploiter la 3D qui commençait à s'imposer: le jeu vidéo comme une expérience cinématographique. Ah là là, les jeux vidéo et le cinéma.. Toute une histoire, abordée dans un excellent livre publié par Pix'n Love, Des Pixels à Hollywood. J'ai pendant longtemps considéré que c'était une erreur de vouloir faire ressembler le jeu vidéo au cinéma, mais j'avais tort. Une certaine frange du jeu vidéo a trouvé sa voie, en prenant quelques éléments du cinéma tout en s'adaptant aux particularités du jeu vidéo. Pour moi, Metal Gear en est le porte étendard.

Il s'agit d'un jeu d'infiltration dans un univers d'anticipation, extrêmement scénarisé, au point qu'on a pu reprocher à certains épisodes de la série d'être plus des films interactifs que des jeux. Mais il s'agit surtout d'une des rares vraies Oeuvres du domaine des jeux vidéos, avec une vraie cohérence, une "mythologie" propre, un message aussi.. Une des rares séries qui puisse me faire penser que oui, le jeu vidéo pourrait être considéré comme un art.. Mais on en reparlera sûrement..

Allez, accroche-toi, on approche de la fin.. Je n'ai jamais été un grand joueur de jeux sur PC, à cause des problêmes de compatibilités entre les jeux et le matériel, mais aussi parce que ces jeux ont longtemps été trop compliqués pour moi.. Mais je me rattrape maintenant. Principalement grâce au site Good Old Games, qui te propose pour moins de 10 euros les plus grands classiques du jeu vidéo.. Non, j'ai pas d'actions chez eux. Et quand on regarde les jeux de 1998, c'est tout simplement une avalanche de titres..


Half Life, dont il faudra reparler, a tout simplement révolutionné les jeux de tir à la première personne ou FPS, en les sortant du design de Doom (avec un jeu dans un environnement semi-ouvert) pour arriver à un design linéaire, et scénarisé (dont la caricature est aujourd'hui Call of Duty).

Fallout 2, qui n'a fait que reprendre le concept de son prédécesseur, et qui fait partie de ces jeux de rôles occidentaux qui ont tellement de succès ces derniers temps. Ces jeux laissent le joueur libre de définir son personnage, et de faire de vrais choix qui auront un impact sur le déroulement de l'aventure.. On retrouve aujourd'hui Fallout 3 et New Vagas, ou encore la série Mass Effect comme plus fidèles descendants de cette formule.


Baldur's Gate, qui reste une référence absolue du jeu de rôles dérivé des règles de Donjons et Dragons, avec exploration de donjons, amélioration de son personnage, gestion de son inventaire, le tout en vue de dessus, dans un univers fantastique.. Il ne restait plus grand chose avant d'arriver aux jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et World of Warcraft, qui rencontre tant de succès..

Je pourrais aussi parler de Starcraft, un jeu de stratégie en temps réel, dont la suite vient de sortir douze ans après, qui est toujours joué en Corée, qui a ses propres émissions télé et ses propres tournois, qui a inventé le concept de e-sport, ou sport électronique (il existe même des paris sur les matchs, les champions et les fraudes que tout cela accompagne)..

Enfin bref, le PC a connu une grande année en 1997.. Mais c'est finalement le Game Boy qui a connu l'année la plus surprenante.. Cette machine, sortie en 1989, déjà obsolète à l'époque, vivait ses derniers mois, plus personne ne sortait de jeux dessus. Mais voilà que Nintendo lance cette année un étrange petit jeu aux USA, importé du Japon où il a connu un succès phénoménal, qui relancera la carrière de la console pour des années.. Ce n'est rien de moins que Pokemon. Car oui, pour aussi incroyable que cela puisse paraître, il fut un temps où le monde ne connaissait pas Polemon..

Voilà en gros pourquoi cette année est restée culte pour beaucoup de joueurs, toutes les consoles ont connu un grand moment, mais comme toutes ces choses, c'est souvent après coup qu'on se rend compte de l'importance que ces petits événements isolés ont eu sur l'histoire..

Sources: Retronauts 62, GOG.com, IGN Retro, Des Pixels à Hollywood