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The Legend of Zelda a 25 ans

Je pense que tout le monde a compris que le 21/02/2011, c'était le 25ème anniversaire de la sortie de The Legend of Zelda au Japon.. Et donc mon p'ti Lou, je me disais que j'allais te raconter un peu tous les jeux, à ma façon, puisque j'ai joué à tous les épisodes..



The Legend of Zelda (1986): Le premier épisode, celui qui a fondé la série, qui se veut, selon la version officielle, avoir été réalisé par Miyamoto en souvenir de son enfance dans les bois de son voisinage, mais qui pourrait aussi être vu comme une réponse à Final Fantasy et Dragon Quest (surtout Dragon Quest), qui étaient des jeux de rôles inspirés de Tolkien, de Donjons et Dragons, et des mythologies occidentales, mais en version plus orientée action. Il a plus ou moins inventé le jeu de rôles action (action RPG), il en a en tout cas posé les fondements sur lesquels on s'appuie encore aujourd'hui. Je reviendrai bientôt sur Zelda et la mythologie occidentale..

J'ai découvert ce jeu récemment, n'ayant jamais possédé une NES, mais je suis vraiment impressionné par sa modernité.. Pas techniquement bien sûr, mais ce jeu laisse beaucoup de liberté au joueur, on est lâché dès le début sans aucune forme de scénario, d'intro ou de quoi que ce soit, c'est à nous de trouver le chemin, les donjons, de comprendre les mécanismes du jeu. Nintendo ne fait plus confiance comme ça à ses joueurs aujourd'hui, ce jeu est plus proche des jeux de rôle occidentaux du type Fallout dans la sensation de liberté qu'il procure..


The Legend of Zelda: Adventure of Link (1987): Toujours sur Nintendo Entertainment System (ou Famicom au Japon), la suite sort un an plus tard. Et même si ce jeu restera le vilain petit canard de la série, il faut admettre que c'est une suite très ambitieuse dans le sens où elle prend une direction complètement nouvelle. Il s'agit d'un jeu vu de profil, très axé sur le combat (certains disent que son successeur spirituel de ce point de vue est Ocarina of Time), avec un système de point d'expérience qui le rapproche plus d'un jeu de rôle (comme.. Dragon Quest).

Encore un jeu que je n'ai découvert que récemment, probablement celui dans lequel je me suis le moins plongé, j'ai pas grand chose à dire dessus, en dehors du fait qu'il contient une des meilleures bourdes de traduction de l'histoire, le fameux "I am error"..


The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991): Voilà le premier jeu auquel j'ai joué dans mon enfance, un des rares jeux que j'ai dû refaire une bonne demi douzaine de fois (c'était bien quand j'avais le temps de faire ça..). Ce coup-ci, on reprend la formule d'origine, avec la vue de dessus, l'exploration, les armes, les donjons.. Le jeu est plus scénarisé, donc un poil plus dirigiste, mais il pousse le concept mille fois plus loin. Il inventera (à ma connaissance) aussi le concept de deux mondes parallèles liés, qui sera repris par tant de jeux (un seul exemple: Metroid Prime 2).

Je n'oublierai jamais que ce jeu était vendu avec une superbe carte du monde, qui à douze ans faisait rêver sur les territoires encore inexplorés et permettait de découvrir les zones cachées.. J'ai acheté ce jeu neuf, mais un type de ma classe avait essayé de me le vendre d'occasion, en me racontant que la carte n'était pas dans la boîte, et que c'était un super cadeau qu'il me faisait en la rajoutant, ce qui justifiait de me le vendre au prix du neuf.. Certaines personnes sont nées pour faire du commerce.

Quelques moments cultes, qui semblent idiots mais qui sont les premiers à me revenir à l'esprit: le fait de pouvoir agir sur le monde, et de pouvoir vider les étangs.. le fait de pouvoir latter les poules et de se faire agresser en retour.. le fait d'explorer le monde des Zoras et de trouver leur chef au fond, sous la cascade.. Culte, j'te dis..



The Legend of Zelda : Link's Awakening (1993): Ca, c'est l'épisode Game Boy, qui reste pour moi un de mes meilleurs souvenirs: le concept de base est respecté, mais l'univers est beaucoup plus original et le jeu riche en historiettes et en personnages hauts en couleurs (au figuré, parce qu'avec l'écran du Game Boy..). Tout le jeu se passe sur une île, sur laquelle Link croisera des personnages de l'univers Nintendo comme Mario déguisé en fermier (qui donnera Talon, du Ranch Lonlon dans Ocarina of Time..), Mr Wright qui vous guide dans Sim City sur Super Nintendo, et même.. Madonna au téléphone! Ce jeu est foisonnant, et c'est ça pour moi un bon Zelda: un jeu qui sait respecter le concept de base du premier épisode, mais en le plaçant dans un univers original..

Un petit trivia sympa au sujet de ce jeu: il semblerait qu'il soit en fait inspiré d'un jeu japonais qui n'a rien avoir avec Zelda, The Frog From Whom The Bell Tolls, dont il serait la suite spirituelle, ce qui expliquerait son univers décalé..

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998):
Je ne reviens pas encore une fois sur ce jeu, qui a montré qu'il était possible de faire passer une franchise 2D en 3D sans en perdre l'esprit, un jeu considéré comme l'un des meilleurs de tous les temps..


The Legend of Zelda : Majora's Mask (2000): Alors que Link's Awakening prétendait être la suite de Link's To The Past, Majora's Mask est la suite directe de Ocarina of Time. Le même Link, mais qui part à l'aventure et découvre une contrée complètement nouvelle. Et voilà la même réussite qu'avec l'épisode Game Boy. On utilise les mécanismes de Ocarina of Time, mais le monde est plus riche, les quêtes annexes plus nombreuses, et le jeu sent le neuf. Un seul problème, qui a rebuté les joueurs, et qui fait de ce jeu un épisode sous estimé, c'est le fait de "revivre" les mêmes 72 heures en boucle, avant la "fin du monde", pour l'empêcher. Les gens ont pas compris que ce monde qu'on revisitait était changé par chacun de nos passages, ce qui le rendait différent et plus intéressant à chaque fois..

Ce jeu est sorti sur Nintendo 64, nécessitait l'Expansion Pack qui offrait plus de RAM à la console et permettait plus de fantaisies visuelles.. C'est le jeu qui m'a fait rebrancher ma console à l'époque.. Car oui, j'ai eu ma traversée du désert vidéo ludique, à cette période j'ai bien arrêté de jouer pendant deux ans, dégoûté par Mario Kart 64 et Ocarina of Time (oui oui, je sais..), et j'ai alors compris que les gens qui ne jouent pas n'ont tout simplement pas trouvé les jeux qui leur correspondent.. Parce qu'à partir de cette époque, j'ai découvert Perfect Dark dont on reparlera sûrement, ou encore Mario Party, qui a inventé le genre des "Party Games" avec sa version du jeu de l'oie, et qui reste un souvenir impérissable pour moi.. Mais c'est pas le sujet.

Si on ne doit se rappeler ce jeu que pour une chose (je plaisante), ce sera pour la première apparition de Tingle, une sorte de parodie de Link, un nabot bedonnant habillé en elfe, qui a pour but dans la vie de devenir.. une fée. Un des personnages les plus subversifs de l'univers Nintendo, pour sûr..

The Legend of Zelda : Oracle of Ages et Oracle of Seasons (2001): Voilà deux jeux que ma femme raconterait mieux que moi, qui marquent le début d'une curiosité: les épisodes portables de Zelda développés par Capcom (avec Minish Cap et une réédition de Link To The Past sur Game Boy Advance). Ces jeux étaient trois au départ, et prévus pour correspondre chacun à un Oracle fondateur du monde d'Hyrule (mais.. trois versions d'un même jeu?? vraiment??). Des jeux sympas, sans être inoubliables, et surtout communiquants, comme les versions de Pokemon.



The Legend of Zelda : The Wind Waker (2002):
Et voilà.. Probablement le premier épisode vraiment controversé.. Il est arrivé à un moment où le désamour entre Nintendo et ses fans de la première heure commençait à être consommé.. Nintendo a déçu avec la Nintendo 64 (une excellente console qui fut très mal aimée, les gens s'étant tournés vers la Playstation), et le Game Cube a été très loin de corriger le tir. Cette machine reste ma console préférée, on y reviendra, mais de l'avis général elle a déçu. Et il est vrai que Nintendo a été décevant sur certains jeux (Mario Sunshine n'est pas mauvais, mais pas à la hauteur d'un Mario), ce qui fait que les joueurs ont commencé à ne plus rien passer à Nintendo. Et voilà qu'ils osent sortir ce jeu aux airs de dessin animé pour enfants, alors que les joueurs avaient tous autour de 20 ans et des choses à se prouver. Résultat? Tout le monde l'a boudé. Alors que, comme l'a fait remarquer J. Parish, il s'agit probablement de l'un des épisodes les plus sombres de la série, les plus désenchantés, du point de vue du scénario.

Il a été reproché au jeu son style en Cell Shading et cet aspect enfantin, alors que ça lui a justement permis de si bien vieillir, et de proposer une identité visuelle si forte. Et on lui a reproché le fait de se déplacer sur la mer, il est vrai qu'on aimait bien Epona le cheval, mais la structure en îles a permis de se rapprocher pour la première fois de l'esprit du tout premier Zelda, avec sa structure libre..

J'adore ce jeu, je ne lui fais aucun des reproches habituels, juste celui, sur la fin du jeu, de ne pas intégrer certains objets tardifs aussi bien à l'aventure qu'il aurait été possible. Rien que d'en parler, j'ai envie de repartir sur cet océan, sans savoir quelle île va apparaître à l'horizon, en ne me guidant qu'aux cartes aux trésors pour trouver les morceaux de la Triforce.. Un merveilleux souvenir, au rythme paisible.. Snif.

Aonuma, le producteur du jeu, avait promis que ce style visuel ne mourrait pas, et les épisodes DS l'ont repris. Personne ne leur en a fait le reproche. Les joueurs avaient peut-être grandi, et peut-être n'avaient'ils pas besoin comme à l'époque du Game Cube de systématiquement tout critiquer pour valoriser les consoles concurrentes..

The Legend of Zelda : The Minish Cap (2004): Tiens! La dernière fantaisie de Capcom en date, un épisode curieux, qui apporte quelques nouveautés, qui a son lot de fans, mais qui comme les autres jeux de la compagnie cherchent à copier le concept sans en capter la magie.. Un jeu solide, mais qui n'a pas le petit je-ne-sais-quoi qu'apporte Nintendo à un Zelda. Un bon jeu tout de même, mais avec un bug dans la version euro qui empêche de le finir à 100%, une honte!



The Legend of Zelda : Four Swords Adventures (2005): Voilà un épisode complètement unique, un véritable spin off, un Zelda mullti joueur! Il a lancé le concept des modes multi que l'on retrouve dans la réédition de Link to the Past sur Game Boy Advance (aussi réalisé par Capcom d'ailleurs), et dans les épisodes DS. On contrôle 2 à 4 Links, et on explore un monde assez limité dans une aventure en chapitres qui mélange coopération et baston à la Mario Kart.. Une vraie réussite, plombée par l'équipement très lourd qui était nécessaire, puisqu'il fallait connecter un Game Boy au Game Cube pour pouvoir profiter d'un écran supplémentaire au cas où on sortirait de l'écran principal sans les autres joueurs. Un merveilleux concept, qu'on a jamais fini avec ma femme, mais je suis prêt à m'y remettre dès que Lou sera assez grand!

The Legend of Zelda : Twilight Princess (2006):
Allez, on commence à arriver à la période récente, avec ce Zelda réaliste en 3D qui avait rendu les joueurs complètement fous le jour de sa première présentation mondiale, qui est pour moi la vraie réussite du concept de Ocarina of Time. Un jeu complet, long, très bien réalisé et réussi, qui manque de visibilité en ces temps où le jeu occidental semble effacer tout le reste, et où l'absence de haute définition de la Wii lui cause du tort.. Mais je pense que les gens n'ont pas assez mis Fable 2 ou 3 à côté de ce jeu, et n'ont pas vraiment compris ce qu'est un vrai, bon jeu d'aventure en 3D.. La qualité de la narration, de la réalisation, du gameplay pur de Fable est assez ridicule en comparaison.. C'est une chose qui ne sortira malheureusement que dans quelques temps, mais disons qu'on rejouera dans longtemps à TP, pas forcément à Fable..

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007):
Et voilà le retour du concept de Wind Waker, dont ce jeu est la suite directe, un jeu trop limité dans son échelle, mais qui a permis de mettre à Zelda des gens qui n'y avaient jamais joué, ce qui est en soi une réussite. La grande réussite de ce jeu, c'est la merveilleuse utilisation de l'écran tactile, qui permet de faire tout ce qui était possible dans un Zelda, et bien plus avec une inventivité impressionnante..

The Legend of Zelda : Spirit Tracks (2009):
Et là, voilà le jeu qui traîne sur ma "pile of shame", qui reprend le concept du premier jeu DS, mais avec plus de richesse. On lui a reproché son côté "les petits garçons aiment les trains, alors mettons un train dans notre prochain Zelda, ça changera du bateau", mais il faut reconnaître que si on sait faire abstraction du bruit journalistique, on tient là semble-t-il un excellent épisode.. mais qui n'a pas connu un gros succès dans ses ventes.. Il devrait faire réfléchit Nintendo, ils ont tendance à réagir à ce genre d'échecs. Je les imagine bien réduire la voilure en terme de fréquence de sorties, et en terme de prise de risque sur des épisodes originaux..

Parler de ces jeux m'a donné envie de me replonger dans mes épisodes préférés, mais si je suis un peu inquiet du gros risque que court la série de tourner en rond à l'avenir.. J'ai quelques craintes sur Zelda Skyward Sword annoncé sur Wii, j'aimerais tant qu'il nous laisse autant de liberté que l'épisode original, et qu'il ne repose pas sur une astuce (ici le Wii Motion Plus) collée sur le concept d'Ocarina of Time..

Une peinture pour Zelda


Qui n'aime pas la légende de Zelda? Voilà tous les épisodes résumés dans une grande peinture, qu'on ne peut apprécier qu'en cliquant sur l'image, qui n'en montre qu'un extrait.. Mince, celui-là aussi, je vais en avoir besoin pour mon sous-sol..

Alt-Play: Jason Rohrer Anthology

Les jeux vidéo sont-ils un art? Voilà une question qui fait couler beaucoup d'octets, et qui m'a valu un tel déchaînement d'agressivité la dernière fois que j'ai osé en parler que j'avais fini par arrêter de bloguer.. Mais pour faire plaisir à mes détracteurs, j'ai évolué sur le sujet, en partie grâce au jeu dont je vais parler ici.

Alt-Play est une compilation de trois jeux de Jason Rohrer, un créateur inconnu du grand public, disponible sur DSi Ware. Je tiens à faire remarquer au passage que, même si personne n'y prête attention et qu'en même temps tout le monde ironise à son sujet (très paradoxal), ce service de téléchargement propose quelques pépites incontournables, faudra qu'on en reparle. Qui est ce type? Un artiste, qui a produit différentes choses, mais qui est surtout connu pour ses jeux très simples, autant visuellement que dans leur concept, et qui ont pour but de démontrer que le jeu vidéo peut être un art, c'est à dire selon lui proposer plus qu'un simple divertissement.

Avant de parler de cette compilation plus en détail, j'aimerais revenir sur le problème des jeux en tant qu'art. C'est un sujet très passionnel, beaucoup de joueurs défendent cette idée. La raison pour laquelle je suis provocateur en disant que je ne suis pas d'accord, c'est parce que, pour trop de joueurs, dire que le jeu vidéo est un art, c'est une façon de justifier leur passion, et une tentative de la rendre respectable aux yeux du monde. Je défends pour ma part le côté futile des jeux vidéo. Je ne joue pas forcément pour une raison valable comme je ne lis pas forcément pour me cultiver, même si j'essaie de montrer ici que certains jeux peuvent être plus que de simples divertissements.

Première partie: les jeux et l'art:

Le vrai problème est de savoir ce qu'est l'art. Et justement, sur le site de Jason Rohrer, plusieurs personnes apportent leur réponse (voir les Sources). Pour en faire la synthèse, il y a ceux qui pensent que tout est de l'art, dès que l'objet produit est plus qu'un simple outil utile à la survie (ce qui pose le problème des objets préhistoriques décorés), d'autres que c'est le spectateur qui décide si une oeuvre est artistique ou non, étant artistique ce qui vous transforme (ce qui pose le problème d'oeuvres qui transforment certaines personnes et pas d'autres).

Je pense que le problème vient, comme à chaque fois qu'une question comme celle-ci se pose, d'un soucis de sémantique. Il existe plusieurs formes d'arts en fonction des époques. Il n'est pas question de réduire à notre époque l'art au niveau de ses formes primitives, au simple intérêt social et culturel des peintures rupestres par exemple. Il n'est pas question non plus de concevoir l'art au XXIème siècle comme dans la période classique, avec un art académique cherchant à reproduire la nature ou les personnages célèbres, ou un art sacré cherchant à traduire les mystères de la Foi.. Nous nous situons dans une période où l'art n'a plus que rarement de fonction religieuse ou politique, n'a plus pour but de transmettre l'information, de décrire le monde..

Mais je pense surtout que l'on doit faire une distinction entre art et artisanat. L'artisanat peut être extrèmement technique et savant, fin et ingénieux, mais il n'a pas la portée supplémentaire de l'art, qui se doit de transmettre quelquechose de la vision du monde de son auteur. Les jeux à gros budget, très réussis, peuvent être passionnants, mais jamais je ne considèrerais Final Fantasy comme une oeuvre d'art. C'est une pièce d'artisanat très fine, un peu comme un roman historique décrivant la condition des ouvriers dans la société industrielle (là je prends des risques..).

Cette vision est personnelle, mais je ne pense pas que ce soit réduire les jeux vidéo que de les considérer comme un artisanat. Je pense que l'art a besoin de plus. Et il y a des choses qui me confortent dans mon opinion. Au moment où j'ai commencé à développer cette idée, c'était le début des jeux indépendants, qui se sont développés énormément ces dernières années, grâce aux services de téléchargement qui permettent à de "petits" jeux à coûts moindre de voir le jour sans prendre trop de risque financier. Et c'est à ce moment que tout le monde s'est mis à voir les jeux comme pouvant être un art, en s'appuyant sur des titres célèbres comme Flower ou Shadow of The Colossus. Ils ont profondément marqué ceux qui y ont joué.

Mais je suis gêné par le fait de voir ces jeux comme des oeuvres d'art. Je les vois par contre sans problème comme d'excetionnelles oeuvres d'artisanat, ce qui n'est aucunement péjoratif à mes yeux. Pourquoi? Parce que leurs créateurs eux-mêmes ne les voient pas ainsi: Fumito Ueda (le créateur de Shadow of The Colossus) a dit lui-même ne pas concevoir son travail comme une démarche artistique (voir les Sources). Je concèderai volontiers que la conception japonaise de l'art est très différente de la nôtre. Par contre, pardon, mais quand on voit les personnes qui créent Dead Space, Uncharted, ou Gears of War, ce sont des gens très talentueux, mais certainement pas des gens qui développent une vision artistique quelconque. On répond alors souvent à ce moment qu'un jeu comme Flower est une oeuvre d'art, car il crée des émotions chez le joueur, mais je ne vois pas comment le fait qu'un jeu provoque une émotion est suffisant pour le hisser au rang d'oeuvre d'art, surtout si son créateur lui-même ne le voit pas ainsi. Enfin, je suis assez content de voir que des personnes plus influentes que moi, comme les rédacteurs de Gameblog dans leurs podcasts ou le créateur de Braid sur IGN, semblent défendre cette idée aussi (Sources).

Mais en même temps, je dois reconnaître qu'après avoir découvert les jeux de Jason Rohrer, on doit s'incliner devant le fait que les jeux vidéo PEUVENT être un art. Car c'est finalement ma conclusion. Le jeu vidéo PEUT être un art, et non pas EST un art. C'est comme pour la bande dessinée ou le cinéma, qu'on qualifie un peu facilement d'art. Lorsqu'un créateur, avec une vision artistique propre, et structurée, utilise cette technique pour s'exprimer, il est possible au jeu de prendre une dimension artistique, et d'exprimer grâce à l'interaction qu'il apporte des choses qu'aucun autre art n'aurait pu produire.

Deuxième partie: Jason Rohrer:

Allez, j'en arrive enfin au coeur de ce que j'avais envie de raconter. Cette anthologie de Jason Rohrer sur DSi est vraiment bonne, parce qu'on a même droit à un petit mot du créateur pour nous guider dans la compréhension de ses jeux. Il insiste beaucoup sur les différentes possibilités d'interprétation en fonction des personnes, et sur le fait que tout est intentionnel dans ses jeux, jusqu'au choix de la couleur du moindre pixel.. Et c'est peut-être là que j'espère vous faire comprendre pourquoi ce jeu fait figure d'exception dans le monde du jeu vidéo. On baigne avec les jeux au milieu de leurs fameux "tests", dans lesquels des "critiques" vont analyser les défauts de tel jeu, ou ce que tel autre aurait pu mieux faire, ou faire différemment. Ici, il n'est pas question d'imaginer les jeux de Rohrer autrement. On les accepte tels qu'ils sont, et c'est à nous de les apprivoiser. Cet homme m'a tendu la perche pour mieux expliquer pourquoi je crains que les jeux n'arrivent qu'exceptionnellement à être des oeuvres d'art: c'est qu'ils sont imparfaits, et cherchent toujours à se perfectionner. Une oeuvre d'art ne peut pas être modifiée, sinon on trahit le message, la vision de son auteur..

Passage:


C'est le premier jeu de cette anthologie (disponible en téléchargement, et aussi sur l'App Store d'iTunes), qui développe un concept très particulier. Il raconte la vie adulte d'un homme, en l'espace de cinq minutes. Le tout se fait avec une vue très étrange, limitée à une bande, que l'on peut faire défiler de droite à gauche, même si il est possible d'explorer le monde vers le bas, qui s'avère constitué de labyrinthes. La seule voie qui vous permette d'avancer sans encombre, c'est celle qui suit le haut de l'écran. Le long de cette voie, le principal événement que vous expérimenterez sera la rencontre avec votre femme, qui vous accompagnera si vous entrez en contact avec elle. Voilà pour le décor. Mais c'est ensuite en fonction du chemin que vous choisirez que vous réaliserez que ce jeu trahit votre vision de la vie. Par exemple, la réaction typique du joueur est d'aller le plus loin possible. Mais il a alors raté tout ce qui pouvait être exploré dans les labyrinthes: la vie n'est-elle qu'une fuite en avant? Et si vous voulez explorer les labyrinthes en profondeur, vous ne pouvez pas être accompagné par votre femme car vous prenez trop de place à deux, mais à la fin de votre vie, quel était l'intérêt d'avoir emmagasiné tous ces trésors, si c'est pour finir seul? Voilà les deux premiers "passages" que j'ai expérimentés, et qui m'ont marqué dans ce qu'ils étaient capables de révéler de la vision de la vie qu'a un joueur.. Et puis il y a plein de finesse dans la réalisation de ce jeu. Par exemple, quand on est jeune, on voit loin devant soi, quand on vieillit on finit par ne voir que loin derrière soi.. C'est vraiment très réussi, il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu, mais la seule façon de le comprendre est d'y jouer soi-même.

Gravitation:


C'est un jeu très différent (disponible en téléchargement), qui représente l'interaction entre le joueur et sa fille (un jeu plus autobiographique), et ce que cela peut apporter ou enlever à la création artistique. Plus subtil, moins facile à décortiquer.


Between:

C'est un jeu multijoueur que je n'ai pas encore pu essayer, mais qui a reçu un prix au IDF (Independant Games Festival). Rohrer en dit qu'il s'agit d'un jeu au sujet de la rencontre de l'autre, à travers un rêve..

Le site de Jason Rohrer (Arthouse Games, voir les Sources) permet de découvrir d'autres créateurs indépendants et leurs jeux, dont le très ésotérique Stars Over Half Moon Bay.. C'était un peu cela mon intention, montrer que si on veut traiter les jeux comme un art, il faut être plus exigeant à leur égard, et à mon avis, rares sont ceux qui, à l'heure actuelle, peuvent prétendre en être..

Pokemon: Mew et sa descendance

J'aime bien Pokemon. C'est un bon concept cette chasse aux bestioles (en tout cas, c'est tout l'intérêt du jeu pour moi), c'est un peu comme un jeux de rôles massivement multijoueurs (MMO RPG) qui se jouerait.. en solo.. Tout se joue dans ce qu'on appelle le Grind (la répétitivité des tâches), et le Loot (la cherche du trésor). Quand on se laisse prendre au jeu, il les faut toutes ces satanées bestioles. Mais pour certaines d'entre elles, il n'y a pas trente six moyens, elles ne sont tout simplement pas accessibles dans une partie normale, il faut attendre les événements pendant lesquels Nintendo les distribue..

Entretenir la rareté, c'est un excellent moyen de garder l'attention des joueurs, mais comment tout cela a-t-il commencé? Et bien, dès le premier jeu, mais la légende veut que tout cela n'ait pas été aussi planifié qu'on veuille bien le croire. A l'origine, la première version de Pokemon ne contenait que 150 Pokemon officiellement. Mais il semblerait qu'un programmeur, puisqu'il ne serait resté que la place pour un personnage sur la cartouche, ait décidé d'en rajouter un qui ne serait accessible qu'aux développeurs, il s'agissait de Mew. Et des petits malins auraient réussi à hacker la cartouche pour mettre la main dessus. C'est à ce moment que Nintendo, devant l'intérêt inattendu pour le jeu, et la demande des joueurs, aurait décidé de distribuer quelques Mew, à quelques chanceux, lors d'un concours.



Et vu le succès de la formule, la chose s'est répétée à chaque nouvelle génération de Pokemon. Mais depuis quelques mois, Nintendo lâche toutes ses cartes. Il a été possible d'obtenir tous les Pokemon légendaires des versions Diamant et Perle dans les mois qui ont suivi leur sortie, et sur le dernier remake des versions Or et Argent, on a tout simplement vu la distribution de tous les anciens légendaires, à l'exception de Deoxys (accessible officielement pour la dernière fois sur les versions Game Boy Advance). En juin dernier, on a eu Jirachi, en octobre c'était Mew, et juste avant la sortie des versions Noir et Blanc, c'est la diarrhée complète: dans le seul moi de février, on a les trois "chats légendaires" en version "shiney" et le rarissime Celebi accessible (un Pokemon tellement rare qu'il est disponible près de chez moi pour la première fois depuis la sortie du premier Pokemon!)..


Et comme si ça ne suffisait pas, la sortie de Pokemon Noir et Blanc sera accompagnée par la distribution de Victini, une toute nouvelle bestiole qui a pour réputation de permettre à celui qui le possède de remporter tous ses combats, un tout nouveau Pokemon qui n'est autre que le Pokemon numéro zéro! Et pour les fans, c'est la révolution, certains Pokemon légendaires sont renommés mythiques, ce qui semble vouloir dire que Nintendo a pour intention de leur donner une importance encore plus grande à l'avenir.. De quels Pokemon s'agit-il? Eh bien par exemple justement de Celebi, Arceus et Victini..


Sources: Pokepedia

Megajeux

J'ai choisi cette image pour parler de Pixel Art. C'est une forme "d'art graphique", de "création numérique", qui utilise les techniques des vieilles consoles à la mauvaise résolution pour créer des images à partir de pixels. Pour une personne qui ne s'y est jamais intéressé, je trouve ça sympa, parce qu'on connaît tous quelques uns des personnages sous leur forme originale, et ça permet de mieux comprendre le travail qui a été réalisé ici. Il s'agit de tous les redessiner à partir de l'esthétique de Megaman. J'aime beaucoup je Pixel Art, je possède par exemple le poster de Tokyo de eBoy.


Ce montage dérivé de Megaman est vraiment un sacré travail, je ne sais pas combien de jeux sont représentés, mais ça représente un gros boulot. Malheureusement à mon goût, un peu trop de jeux récents, de cette génération de consoles je veux dire, et qui ne passeront pas forcément à la postérité.. Par contre, j'ai pas compté précisément, mais je pense posséder un jeu de presque toutes les séries qu'on retrouve sur ce dessin.. En tout cas, quand j'en ai pas un, c'est volontaire (je ne pense pas que grand monde se rappellera Dante's Inferno dans quelques années).. Faudra qu'on parle collection un jour..

Papa est-il accro?

Pour commencer à aborder la question de la médecine et des jeux vidéo, à laquelle je reviendrai souvent, je me suis dit qu'il serait pas mal de commencer avec une réaction au podcast Hotspot du 18/01/11.

Ils y parlent d'une étude scientifique réalisée dans une université de l'Iowa par le Pr Gentile, publiée dans la revue Pediatrics, qui fait un lien entre jeu vidéo, dépression et anxiété chez les enfants. Cette étude a suivi plus de 3000 enfants à Singapour et leurs habitudes de jeu. Une étude ressemblante avait été réalisée aux USA en 2009. Les deux semblent montrer qu'il existe un pourcentage d'environ 8 à 9% de joueurs pathologiques parmi les enfants. Il semblerait aussi que parmi les joueurs pathologiques, on retrouve un plus grand pourcentage de dépression, d'anxiété, et de phobie sociale. Mais il n'existe pas de lien de causalité (de cause à effet) évident, et il est possible que le jeu pathologique ne soit qu'une comorbidité (un "fonctionnement pathologique" parmi d'autres, qui accompagne la dépression, comme l'alcool ou d'autres choses, même si ici on parle d'enfants).

Une étude scientifique c'est bien, ça semble impressionnant, on a presque envie de pas trop discuter, ça semble compliqué. Mais si on connaît un peu le problème de l'intérieur, ce qui est un petit peu mon cas, on se rend compte qu'obtenir une bonne étude scientifique, c'est très difficile.

Il existe par exemple des "biais" méthodologiques qui peuvent tout fiche en l'air, comme des problèmes de représentativité dans les populations étudiées (pourquoi à Singapour? Et si tous les enfants sont défavorisés? Et si ils ont tous le même âge?), ou dans la réalisation des tests par exemple (pertes de données, interprétation du questionnaire par les intervenants..).

Et en plus des problèmes de méthode, imaginons que l'on veuille étudier une question, comme "quel est le pourcentage de joueurs pathologiques", et qu'on retient comme conclusion "les joueurs pathologiques sont plus souvent dépressifs", on retient comme conclusion une donnée différente de celle posée à l'origine, ce qui n'est pas retenu comme un critère valable dans l'étude.

Tout cela est compliqué, mais je veux dire qu'une étude, c'est toujours à analyser de près, pas à gober tout cru. Voyons un exemple lié à cette étude. Il existe une nuance en anglais entre "pathological gamer" (joueur) et "pathological gambler" (parieur), mais pas en français. Et voilà comment on met à jour le premier problème méthodologique de cette étude: le "joueur pathologique" au sens jeu vidéo n'est pas une maladie reconnue, il n'existe donc pas de test pour la dépister, c'est pourquoi les questions posées sont fondées sur celles utilisées dans le dépistage du joueur pathologique, dans le sens parieur pathologique. Ces questions sont trop liées à des questions d'argent, et ne semblent pas parfaitement pertinentes.

En plus de ça, le jeu vidéo est bien sûr un excellent moyen de se réfugier et d'éviter les problèmes, familiaux ou autres. Mais il en existe d'autres, et personne ne s'étonne de voir un enfant "dévorer des livres".. Ok, la plupart du temps les livres apportent plus que les jeux vidéo, mais ça demanderait un article à part entière, franchement, c'est pas forcément si évident. C'est pour moi un biais dans le sens où c'est un à priori sur le média, personne n'irait voir le pourcentage d'enfants "lecteurs pathologiques".

Mais il ne faut pas me faire dire ce que je n'ai pas dit, je ne nie pas le problème d'une forme de dépendance à une forme de jeu vidéo. Pour moi, ça concerne presque uniquement les jeux en ligne dans des univers persistents. Les joueurs eux-mêmes, qui ne sont pas accros, reconnaissent que ces jeux "bouffent votre vie sociale" comme on dit..

Enfin, tout ça pour dire que cette étude est une goutte d'eau dans la masse des études anti jeu vidéo, mais qu'elle pose un problème intéressant, celui du jeu vidéo comme un refuge. Honnêtement, je pense que c'est le cas pour beaucoup d'entre nous. Bref, tout le monde peut faire ce test, et se faire son idée. A chaque question on peut répondre par OUI, NON, et PARFOIS. Chaque oui vaut un point, chaque parfois un demi, et chaque non zéro. Il existe une marge de tolérance liée au fait qu'un passionné peut avoir un score compris entre un et cinq, mais tout score au delà de cinq permet de mettre en évidence un problème certain.. Voici les questions. Toutes les questions concernent votre activité dans l'année écoulée. (Note: à la question 3, la réponse NON vaut zéro point, et en cas de réponse OUI, avoir réussi vaut un demi point, et avoir échoué vaut un point).

Dans les douze derniers mois..

1 Avez-vous été de plus en plus préoccupé par le fait d'avoir la possibilité de jouer, d'attendre la prochaine occasion de jouer?
2 Avez-vous besoin de passer de plus en plus de temps ou d'argent dans les jeux vidéo pour réussir à vous procurer la même satisfaction?
3 Avez-vous tenté de limiter votre temps de jeu (Si OUI: Avez-vous réussi?)
4 Etes-vous devenu irritable, en tentant de vous arrêter de jouer?
5 Avez-vous tenté de jouer aux jeux vidéo, pour tenter de vous échapper de problèmes, ou de sentiments désagréables?
6 Avez-vous menti à votre famille ou vos amis à propos du temps passé à jouer?
7 Avez-vous commis des actes répréhensibles, pour obtenir des jeux vidéo?
8 Avez-vous négligé les tâches quotidiennes pour passer du temps à jouer?
9 Votre travail ou vos études ont-ils souffert du temps que vous avez passé à jouer?
10 Avez-vous eu besoin d'aide financière de la part de vos familles ou amis à cause des sommes dépensées pour obtenir vos jeux?

...

Maman dit que Papa est un "Functioning Game Addict"! A méditer..

Sources: Gamespot

Les approches japonaise et occidentale du jeu vidéo

Vois-tu mon Lou, même si je propose aux gens qui me lisent différents sujets, c'est toujours ma vision des jeux que je te raconte. Mais je m'efforce, plus qu'avec mes autres tentatives de blogs, de m'appuyer sur des sources sérieuses, avant de partager un avis. C'est surtout valable pour les histoires qui datent, mais parfois, comme aujourd'hui, je suis bien obligé de ne faire que donner mon opinion. C'est qu'il s'agit d'un sujet de fond mais qui reste d'actualité.

C'est en effet avec la Xbox 360 en 2005 que le jeu vidéo occidental, dérivé du jeu PC, est arrivé sur consoles de salon en force, et donc sous les projecteurs. Bien sûr qu'il existait avant, et que la première Xbox avait ouvert la voie, mais il s'est alors imposé sur les plans créatif et commercial, au point de faire passer le jeu vidéo japonais pour has been, lui qui avait régné en maître sur l'industrie depuis la Nintendo Entertainment System (Family Computer ou Famicom au Japon) en 1985. Tiens? 1985/2005..

En effet, jusqu'à cette génération de consoles, le Japon a été le marché qui, après avoir développé le jeu vidéo (pour ne pas dire inventé, ce qui me vaudrait les foudres du public), a mené l'innovation et les tendances. Mais avec l'arrivée de Microsoft et de la Xbox, le design des jeux occidentaux a lessivé les jeux japonais. Ils sont tout à coup apparus répétitifs, austères, faibles techniquement..

Il est vrai que les développeurs américains ont "streamliné" (fluidifié) la conception de jeux et rendu obsolète la rigidité de beaucoup de leurs concurrents orientaux. Les jeux US ont vraiment supprimé les reliques de présentation, d'architecture, de jouabilité, d'interface des jeux japonais, qui, au passage à la 3D, n'ont fait que copier la structure de leurs vieux jeux 2D.

Bioshock par exemple, est reconnu comme un merveilleux exemple de jeu dans lequel l'histoire ne vous est pas imposée à travers des scènes cinématiques, mais se trouve intégrée au déroulement du jeu (même si pour les puristes, Metroid Prime avait déjà fait ça..). D'autres jeux ont supprimé les interfaces lourdes avec barre de vie, ou encore les menus à foison en intégrant les choix des armes au jeu en temps réel..

Mais j'en reviens un peu ces derniers temps, de cette fascination pour le gamedesign US. J'ai réalisé ça avec Monster Hunter Tri. Cette chasse aux dinosaures est typiquement japonaise, très "old school", avec une interface assez lourde et une gestion de l'inventaire complexe, une jouablité rigide qui décourage les nouveaux entrants, un concept fondé sur l'acharnement et la répétition des tâches ou Grind.. Très "vieux jeu", c'est le cas de le dire.

Mais soit ce jeu vous repousse, soit vous vous pliez à sa logique et vous essayez de le dominer. Et voilà ce que les japonais aiment dans ce type de design, qui ne les rebute pas. Un jeu représente encore pour eux un défi à relever. La mentalité actuelle veut que toute frustration imposée au joueur soit négative, un jeu se doit d'être un film interactif dans lequel on se plonge et qui nous porte.

Le concept du film interactif est né avec la Playstation et la débauche de puissance qu'elle offrait à l'époque. Avec la Xbox, ce concept atteint un stade très abouti. Mais peut-être que l'on se rendra compte qu'on a perdu quelquechose en rejetant le design japonais.. Après ça, il ne s'agit que d'une opinion, et j'évoluerai peut-être sur ce sujet, et il ne faut surtout pas croire que je n'apprécie pas cette nouvelle tendance. Si l'envie vous prend, j'aimerais bien avoir votre vision des choses..