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Les approches japonaise et occidentale du jeu vidéo

Vois-tu mon Lou, même si je propose aux gens qui me lisent différents sujets, c'est toujours ma vision des jeux que je te raconte. Mais je m'efforce, plus qu'avec mes autres tentatives de blogs, de m'appuyer sur des sources sérieuses, avant de partager un avis. C'est surtout valable pour les histoires qui datent, mais parfois, comme aujourd'hui, je suis bien obligé de ne faire que donner mon opinion. C'est qu'il s'agit d'un sujet de fond mais qui reste d'actualité.

C'est en effet avec la Xbox 360 en 2005 que le jeu vidéo occidental, dérivé du jeu PC, est arrivé sur consoles de salon en force, et donc sous les projecteurs. Bien sûr qu'il existait avant, et que la première Xbox avait ouvert la voie, mais il s'est alors imposé sur les plans créatif et commercial, au point de faire passer le jeu vidéo japonais pour has been, lui qui avait régné en maître sur l'industrie depuis la Nintendo Entertainment System (Family Computer ou Famicom au Japon) en 1985. Tiens? 1985/2005..

En effet, jusqu'à cette génération de consoles, le Japon a été le marché qui, après avoir développé le jeu vidéo (pour ne pas dire inventé, ce qui me vaudrait les foudres du public), a mené l'innovation et les tendances. Mais avec l'arrivée de Microsoft et de la Xbox, le design des jeux occidentaux a lessivé les jeux japonais. Ils sont tout à coup apparus répétitifs, austères, faibles techniquement..

Il est vrai que les développeurs américains ont "streamliné" (fluidifié) la conception de jeux et rendu obsolète la rigidité de beaucoup de leurs concurrents orientaux. Les jeux US ont vraiment supprimé les reliques de présentation, d'architecture, de jouabilité, d'interface des jeux japonais, qui, au passage à la 3D, n'ont fait que copier la structure de leurs vieux jeux 2D.

Bioshock par exemple, est reconnu comme un merveilleux exemple de jeu dans lequel l'histoire ne vous est pas imposée à travers des scènes cinématiques, mais se trouve intégrée au déroulement du jeu (même si pour les puristes, Metroid Prime avait déjà fait ça..). D'autres jeux ont supprimé les interfaces lourdes avec barre de vie, ou encore les menus à foison en intégrant les choix des armes au jeu en temps réel..

Mais j'en reviens un peu ces derniers temps, de cette fascination pour le gamedesign US. J'ai réalisé ça avec Monster Hunter Tri. Cette chasse aux dinosaures est typiquement japonaise, très "old school", avec une interface assez lourde et une gestion de l'inventaire complexe, une jouablité rigide qui décourage les nouveaux entrants, un concept fondé sur l'acharnement et la répétition des tâches ou Grind.. Très "vieux jeu", c'est le cas de le dire.

Mais soit ce jeu vous repousse, soit vous vous pliez à sa logique et vous essayez de le dominer. Et voilà ce que les japonais aiment dans ce type de design, qui ne les rebute pas. Un jeu représente encore pour eux un défi à relever. La mentalité actuelle veut que toute frustration imposée au joueur soit négative, un jeu se doit d'être un film interactif dans lequel on se plonge et qui nous porte.

Le concept du film interactif est né avec la Playstation et la débauche de puissance qu'elle offrait à l'époque. Avec la Xbox, ce concept atteint un stade très abouti. Mais peut-être que l'on se rendra compte qu'on a perdu quelquechose en rejetant le design japonais.. Après ça, il ne s'agit que d'une opinion, et j'évoluerai peut-être sur ce sujet, et il ne faut surtout pas croire que je n'apprécie pas cette nouvelle tendance. Si l'envie vous prend, j'aimerais bien avoir votre vision des choses..

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