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Les Rogue Likes

Qu'est-ce qu'un Rogue Like? Un genre de jeu fascinant, un des styles de jeu qui me convient le mieux, un des types de jeux que j'achète les yeux fermés. Cela semble une sous catégorie obscure? Ca l'est en partie, mais tous les joueurs vont probablement se rendre compte que, les Rogue Likes, c'est comme pour Mr Jourdain, tout le monde y a déjà joué sans s'en rendre compte!

Comment définir un Rogue Like? Je dirais qu'il s'agit d'un jeu de rôles, classiquement au tour par tour, mais qui existe aussi avec des combats en temps réel, qui fait explorer au joueur des donjons générés aléatoirement, et dans lequel il doit améliorer son équipement, et survivre le plus longtemps possible, car lorsque l'on meurt dans un Rogue Like, on recommence à zéro, sans rien, et sans sauvegarde possible de sa progression. Il s'agit là de la définition de Rogue et des jeux purs et durs de la catégorie, mais on trouve de nombreuses variantes, souvent moins punitives, parfois plus intéressantes..

Ce qui est curieux dans le destin des Rogue Likes, c'est qu'ils sont apparus au début des années 80 dans les campus US, développés par des étudiants, sous forme de logiciels libres, et qu'ils ont continué à évoluer, à être développés sur 20 ans! Mais c'est aujourd'hui chez des développeurs japonais que l'on voit les nouvelles variantes et les nouveaux jeux sortir. Pourquoi ça? A mon sens, c'est lié à l'histoire que j'avais déjà racontée sur les différences de concepts entre développeurs US et japonais. Dans la philosophie de design US, il faut "fluidifier" l'expérience de jeu, il est hors de question de frustrer le joueur. Un Rogue Like est frustrant, mais c'est un de ses attraits. Si si. Ces jeux sont imprévisibles avec un nombre de possibilités presque infinies, et ils sont difficiles: si on perd, on perd tout. C'est pour ça que chaque décision compte, et c'est ce qui rend ces jeux "réalistes". Et c'est leur intérêt.

Je vais raconter quelques jeux emblématiques du genre pour traduire tout ce que je raconte là et qui est un peu théorique, et surtout, ce que j'annonçais au début va devenir clair: presque tout le monde a joué à un Rogue Like sous une forme ou une autre un jour, et certains jeux mal compris vont prendre une autre dimension..

Rogue et NetHack:

Le jeu fondateur du genre est Rogue, NetHack en est un cousin proche, peut-être le plus connu. Rogue date du début des années 80, a été développé comme un logiciel libre par des étudiants de campus US, et a évolué au fil des années. On estime que ce jeu a suivi un cycle de développement de vingt ans au final, vu les ajouts successifs qui ont été faits! Il colle bien évidemment à la définition proposée plus haut, mais ce qui fait sa particularité par rapport aux dérivés de la formule qui cherchent à la rendre plus accessible au joueurs, c'est que ce jeu est sans concession. Les graphismes de base par exemple sont des symboles de clavier, le personnage principal est représenté par un @, et c'est tout! Quand on commence à comprendre le jeu, on a l'impression de décoder la Matrix!

Et ce qui fait la puissance de ce jeu, qu'il a acquise au fur et à mesure des additions qui ont été faites, c'est la variété des situations possibles. Il est impossible de décrire la totalité des éventualités, ce jeu représente le plus pur exemple du fantasme de jeu "bac à sable" ou "gameplay émergent" qui existe. Tout peut arriver, les situations sont infinies. Quelques exemples? Attention à la potion de lévitation qu'on peut être amené à utiliser pour éviter les obstacles. Si le flacon est maudit, sa durée est infinie, et il n'est plus possible de ramasser des objets par terre, vous risquez de mourir de faim rapidement sans pouvoir attraper de nourriture.. Et sinon, une astuce pour acquérir des compétences spéciales? Buvez une potion pour vous transformer en une bestiole qui mange du métal, mangez des anneaux magiques, et revenez à votre forme originelle: vous possédez les attributs de ces anneaux! On pourrait continuer comme ça toute la journée.

En parlant des astuces, aussi appelées "spoilers", il faut savoir qu'il semblerait que ce terme ait été inventé ce type de jeu à l'origine, puisqu'ils font partie intégrante du jeu. Le jeu est maintenant devenu tellement complexe que la barrière d'entrée est très haute, et que les spoilers sont nécessaires pour réussir à commencer. Rogue est disponible comme NetHack sur iPhone, et NetHack est dispo en téléchargement libre, gratuit, et sans risque, à cette adresse (pour une poignée de Mo!).

Diablo et Torchlight:

Qu'est-ce que Diablo sinon un jeu d'exploration de donjons aléatoires, avec quête d'objets? Et en mode de difficulté maximum, le jeu rajoute la "permadeath" (mort permanente), et se transforme en Rogue Like! La seule chose qui lui manque, c'est la richesse d'interaction avec l'environnement, les objets, et les monstres. Et les créateurs originaux de Diablo ont proposé en téléchargement sur Steam Torchlight, une sorte de Diablo plus léger, qui possède une petite case à cocher dans les options pour mettre en place la "permadeath".

Voyez, avec le nombre de personnes qui ont joué à ces jeux, je suis certain que plein de joueurs aiment sans le savoir les Rogue Likes! Et pour ceux qui ne connaissent pas, Torchlight en mode facile avec la permadeath enclenchée est un excellent moyen de s'initier à la logique d'un Rogue Like. Et en poussant le bouchon un peu loin, tous les MMO comme World of Warcraft suivent la même logique, sans la notion de mort permanente. Cela réduit un Rogue Like à un "Dungeon Crawler" (exploration de donjons), mais dans une certaine mesure, c'est approprié. C'est juste qu'on perd tout le côté unique des Rogue Likes: la tension créée par la "mort définitive" qui peut arriver à chaque pas.

La série des Mystery Dungeon:

Probablement ma série préférée, créée par Chunsoft, dont la sous série emblématique est celle de Shiren The Wanderer. C'est une série de Rogue Likes proche du concept original, un peu moins riche du point de vue des interactions possibles, mais la version DS au moins (reprise de la version Super Nintendo) propose une idée très originale. Même si on perd tout à chaque défaite, et qu'on repart du début, certaines interactions avec le monde sont conservées, et le monde se trouve modifié par les choix du joueur. Il faut choisir si on souhaite aider ou pas certains personnages, qui deviendront ou pas utiles par la suite, par exemple. Le jeu DS doit encore être disponible sur Amazon ou autre..

Et une autre sous série très connue, utile pour les débutants, est la série des Pokemon Mystery Dungeon. Un série sans grande difficulté, ce qui ne colle pas vraiment avec le concept, mais une bonne introduction pour les joueurs sans grande expérience, ou les fans de Pokemon..

Demon's Souls:

Le jeu qui a tout compris, mais qui n'est pas toujours compris.. On dit que la malédiction des Rogue Likes, c'est que si on cherche à les vendre, ils ne marchent pas, mais en freeware, ils ont du succès. Ce jeu a bien marché, et va devenir une série. Il est arrivé au bon moment sur PS3. Pourquoi ce jeu n'est-il pas toujours compris? Parce que la majorité des joueurs n'a pas compris qu'il était dans la veine de Rogue, et donc n'a pas compris son concept sans concession et sa grande difficulté. Pas mal de gens ont vu la possibilité de tout perdre comme une erreur de design, alors que tout est là! Un de mes jeux préférés de cette génération de consoles, l'un des rares Rogue Likes vraiment beau, et un des rares qui se joue en temps réel, ce qui modernise le concept.

Autres jeux:

Il existe aussi quelques autres exemples, avec de jeux qui reprennent plus ou moins certains aspects des Rogues Likes, comme Dead Rising ou Fallout New Vegas en mode hard par exemple.. Et l'un des Rogue Likes les plus récents, très original et au titre improbable est sorti fin 2010 sur PSP, il s'agit de Z.H.P.: Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman!!

Le concept de l'Ile Wuhu

A l'occasion de la sortie de Pilotwings Resort, j'ai envie de te parler d'une chose que l'on oublie souvent mon p'ti Lou. Qu'y a-t-il derrière ce jeu? Une île, sur laquelle se déroulent les activités. Mais ce n'est pas la première fois que l'on visite ce caillou. Miyamoto expliquait dans un récent Iwata Asks (voir Sources) le "concept de l'île", le concept d'une île à la forte identité, qui serait réutilisable, et qui permettrait au joueur de se sentir en terrain connu dans chaque nouveau jeu, même si elle serait explorée de façon différente.

Eh oui, pas mal de gens se plaignent de l'abandon par Nintendo de personnages avec une forte identité dans leurs derniers jeux: par exemple l'abandon des personnages de Pilotwings remplacés par des Miis, ou l'abandon des personnages de Nintendo dans le dernier Wii Party, qui remplace plus ou moins Mario Party. C'est comme si le caractère du jeu était apporté par l'île à la place, cette île que l'on connaît et que l'on revisite avec plaisir.

Une petite digression, mais je les aime bien ces Miis, on s'implique autrement dans le jeu avec un avatar sympa, plutôt qu'avec des personnages aussi peu charismatiques que les héros de Pilotwings 64 (qui sont finalement pas si loin que ça des Miis!). Les Miis sont un peu comme un éditeur de personnages, et vu les possibilités et les Miis incroyables que font les gens, on peut créer des trucs sympa! C'est curieux que tout le monde veuille des éditeurs de personnages partout, mais que là ça pose un problème..

Revenons à l'île de Pilotwings Resort, l'île Wuhu, qui a déjà été utillisée dans Wii Fit et Wii Sports Resort, mais qui a subi quelques modifications à chaque jeu. C'est bien sur cette île qu'on se balade en faisant du jogging dans Wii Fit, et c'est un peu partout sur l'île que se passent les épreuves de Wii Sports Resort. Et bien cette île est bien plus vieille que ce que l'on croit!

Miyamoto a avoué que ce "concept de l'île" lui traînait dans la tête depuis un moment, et bien on la retrouve déjà dans Mario Sunshine sur GameCube! Le jeu a été décrié, en partie à juste titre, mais il ne faut pas l'oublier, ne serait-ce que pour la première apparition de l'île Wuhu, sous le nom à l'époque de Delfino Island, clin d'oeil au nom de code du GameCube, le Project Dolphin..

La place principale de l'île Delfino, le "Hub" de Mario Sunshine,
ressemble étrangement au village de l'île Wuhu!

Sources: Iwata Asks

La vraie légende de Zelda


Les civilisations sont fondées sur des mythes. Celui du bonheur est un de ceux qui ont probablement inspiré tous les peuples, mais en particulier notre civilisation occidentale. Et les poètes ont cherché à expliquer pourquoi ce bonheur, si convoité, n'était jamais ou quasiment jamais atteint sur Terre de notre vivant. C'est ainsi qu'Homère et Hésiode ont inventé l'idée de l'Age d'Or, dans lequel vivait la Race d'Or. Et c'est après que Pandore a ouvert la boîte contenant les maux de l'Humanité que cette Race a cédé la place à la Race d'Argent, puis de Bronze, suivie de la Race des Héros, et de celle de Fer dans laquelle nous vivons, et qui souffre tous les maux.

Cette utopie en a inspiré au moins une autre, celle du Paradis Terrestre de l'Ancien Testament, duquel Adam et Eve ont été chassés après qu'Eve a croqué dans la pomme, bien évidemment. Mais cela n'a pas empêché les chrétiens d'être convaincus que le Paradis Terrestre existait encore, et qu'on pourrait peut-être y accéder. Christophe Colomb fut d'ailleurs convaincu de l'avoir atteint en découvrant les Amériques.


La Légende de Zelda fait référence à ce mythe, avec les trois déesses qui créent le monde comme Dieu, et laissent une relique de leur passage, la Triforce, qui sera conservée dans la Terre d'Or, un lieu que Link devra libérer de l'emprise de Ganon dans l'épisode The Legend of Zelda: A Link To The Past.

Selon ses dires, Miyamoto a créé le premier Zelda en souvenir de ses promenades dans les forêts de son enfance. Mais il l'a surtout créé en s'inspirant du monde occidental, comme Dragon Quest s'est inspiré de Donjons et Dragons. C'était très à la mode, car très exotique dans les années 80 au Japon. Et il a bien sûr distillé dans son jeu des références à notre culture et à nos mythes, dont celui de l'Age d'Or.

Mais, allez, pour faire un peu de freudisme de comptoir, on pourrait se laisser aller à dire qu'il aurait pu s'inspirer d'autres mythes, mais que c'est celui de l'Age d'Or qu'il a choisi lorsqu'il a voulu créer un jeu évoquant son enfance.. Voilà de quoi jouer autrement au remake d'Ocarina of Time sur 3DS!

Les curiosités de la semaine #3

Sans commentaire. Entre la Peugeot 206 Xbox 360 qui fait bien pitié, et les stylets Barbie qui montrent que la DS est devenue un "accessoire" tellement commun qu'on peut proposer des produits dérivés dans des boules à 2 euro au supermarché, on est pas loin d'avoir tout vu, pour de bon!


Petite histoire des First Person Shooters


Les jeux de tir en vue subjective ont le vent en poupe. C'est le nouveau genre phare de l'industrie, celui qui se vend et qui porte les innovations.. On a même des séries passent à la 3D en devenant un sorte de FPS comme Metroid et sa trilogie Metroid Prime, ou Fallout avec son troisième épisode..

Ces jeux ont pour ancêtre les jeux de tir en 2D mon p'ti Lou, à mon sens. On les appelait shoot'em up, des jeux d'avions ou de vaisseaux spatiaux, de vue de profil ou à défilement vertical. Il faut croire que les joueurs ont de tout temps aimé détruire tout ce qui bouge.. Un exemple? Le fameux Space Invaders, ultra populaire en arcade, il a entraîné des myriades de clones et de dérivés, jusqu'au moment où le genre a tourné en rond, s'est senti obligé de se jeter dans la course à la difficulté, et a abouti à des chefs d'oeuvres comme Ikaruga, mais s'est aliéné la majorité des joueurs..

Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas de souvenir particulier de bons shoot à l'époque des consoles en 2D, hormis Space Invaders lors de ma période Atari 2600. Je crois que dans mon enfance les jeux vidéo étaient pour moi des jeux d'aventure, et que je ne trouvais aucun intérêt à apprendre par coeur un jeu de shoot pour progresser à la dure. J'ai changé depuis.. C'est pour ça que je découvre tous ces jeux avec la Console Virtuelle, avec plaisir.

Les First Person Shooters ont fait quelque chose pour moi: ils font partie des rares types de jeux qui ont justifié la 3D à mon goût, avec les jeux de voiture. Les jeux de rôles ou de combat n'en avaient pas vraiment besoin, mais eux si. Je suis sinon resté plutôt imperméable au genre pendant longtemps, parce que j'ai toujours été un joueur console, et que les FPS ont longtemps été une histoire de joueurs PC. Steam (le service de téléchargement en ligne sur PC) m'a un peu changé, mais je déteste ne pas savoir si un jeu fonctionnera sur ma machine, et c'est pour ça que je joue peu sur PC.. Mais c'est une autre histoire.

Les FPS sont nés avec Doom, le jeu fondateur, qui a posé les bases de la première génération de FPS, et qui permet d'en tirer une vraie définition. On pourrait discuter en faisant les malins que Catacomb Abyss 3D était le premier FPS, et que Wolfenstein a précédé Doom, mais c'est comme pour Super Mario Bros. Il a existé des jeux du même type avant, mais ce sont ceux-là qui ont influencé le genre. La définition est celle d'un jeu de tir en vue subjective, dans un environnement plus ou moins ouvert, qu'on explore, et dans lequel on élimine des adversaires au comportement "autonome". Cette définition éloigne le genre des anciens jeux de tir, dans lequels la perspective était bien entendu différente, on suivait un chemin défini, et dans lesquels on était confrontés à des obstacles physiques ou des adversaires qui suivaient des scripts, des "patterns" immuables.

Doom plaçait le joueur dans un monde terrifiant, dans lequel on survivait à coup de shotgun. Les stages laissaient le joueur libre d'explorer de grandes salles qui se succédaient, sans vrai scénario, et avec pas mal de passages secrets. Je vais en faire hurler beaucoup, mais j'ai découvert Doom sur Super Nintendo, et cette version reste un très bon souvenir pour moi. Je n'oublirai jamais les hurlements des monstres. Et parlons-en des monstres. Puisqu'il n'était pas possible de créer une "intelligence artificielle" un minimum crédible à l'époque, leur seule obsession était de nous courir dessus comme un p'ti Lou qui apprend à marcher.. Flippant quoi. Le jeu est disponible sur XBLA.

Les jeux se sont succédés en proposant des variations sur le concept, mais sans gros changement pendant un moment. Duke Nukem a proposé un univers humoristique et trash, Marathon a proposé un jeu un peu plus scénarisé, mais fondamentalement, les FPS n'ont pas changé des masses jusqu'à.. Half Life.

Half Life et les FPS modernes, c'est comme l'Homme et le cochon. Il y a 98% de matériel génétique commun. Ce jeu a changé les shooters à jamais en introduisant trois concepts fondateurs. Premièrement, l'immersion. Half Life se déroule à 100% en vue subjective, toute l'histoire est racontée à travers les yeux de Gordon Freeman. Deuxièmement, la scénarisation. Le jeu est très scripté, et il ne s'agit plus seulement de tirer sur tout ce qui bouge. On suit une intrigue pleine de rebondissements digne des séries TV de seconde zone. Et enfin, ce jeu a introduit la linéarité dans les jeux de tir. Finis les grandes salles, bonjour les couloirs. Peu importe les variations sur la formule, ces trois concepts décrivent plutôt bien les FPS modernes.

Mais certains jeux ont quand même apporté leur lot d'innovations. Au premier rang desquels Halo, qui a forcé le côté linéaire du jeu en imposant au joueur de toujours aller de l'avant. Finis les possibles retour en arrières, les play tests sont utilisés pour déterminer à quels endroits les joueurs peuvent se sentir perdus, et ainsi imposer des barrières à l'envie de rebrousser chemin. Call Of Duty est l'aboutissement ultime de cette tendance Half Life/ Halo. Mais cette série propose elle-même son innovation, en ne faisant plus du joueur le sauveur unique et surpuissant de l'humanité, mais en le plaçant au milieu d'un groupe qui tente de survivre le plus souvent.

Quelques jeux ont aussi permis de créer des sous-genres qui ajoutent quelques éléments aux FPS, importés d'autres types de jeux. On trouve des jeux de puzzle en vue subjective comme Portal, des FPS RPG comme S.T.A.L.K.E.R., voire des FPS qui intègrent de la plateforme comme le très oublié Mirror's Edge!

Mais en faisant mes petites recherches, j'ai réalisé une chose que l'on oublie quand on place Half Life en père des FPS modernes. Il est sorti en 1998, et il existe un autre titre qui a fait la même chose, et un an plus tôt, c'est GoldenEye 007 sur Nintendo 64! Les deux jeux ne font pas exactement la même chose, mais sont assez proches. On rejoue ici le problème de Wolfenstein 3D et Doom, tout le monde se rappelle Half Life, alors que la révolution vient de GoldenEye! En passant, je précise que le remake de GoldenEye est d'une excellente qualité, autant sur le plan de la direction artistique que sur celui du gameplay, et c'est bien parce qu'il est sorti sur Wii qu'on n'y a pas prêté plus attention..

La dernière évolution en date du genre se situe au niveau du multijoueur. De nombreux FPS ont proposé des modes multi, mais la révolution s'est produite avec Call of Duty Modern Warfare. Bien sûr, Doom et Quake avaient innové en leur temps, mais Modern Warfare a tout changé. Il a proposé un mode en ligne presque "persistant", avec des "perks" que l'on débloque et qui améliorent son personnage, que l'on fait progresser au fil des parties, au lieu de se fonder uniquement sur l'agilité du joueur. Cette idée de génie intègre en fait des éléments de RPG dans un mode multijoueur, et tout le monde a repris ça depuis. Tout ceci allié à la Xbox 360 qui a apporté le jeu PC sur console, et qui a offert un système en ligne intégré et "user friendly", et paf, voilà le carton planétaire.

Je reste toutefois un fan des multi incluant des "bots" ou personnages contrôlés par la machine. J'ai adoré Perfect Dark (Nintendo 64) ou Time Splitters 2 (GameCube pour moi), et leurs modes entièrement paramétrables, et des bots si on en a envie. Les modes mutli contre des humains sont passionnants (mon perso était plus ou moins au niveau 50 quand j'ai arrêté de jouer à Modern Warfare 2), mais les joueurs sont tellement monomaniaques qu'il devient difficile de s'amuser au bout d'un moment. On a affaire à des acharnés qui ne laissent aucune chance à la majorité des joueurs.. C'est pour ça que je suis fan des modes "Horde" de Gears of War 2 par exemple, qui intègrent à nouveaux des bots dans les combats.

Où en est le genre, où va-t-il? Je me demande si la sauce des systèmes à détection de mouvement prendra dans le domaine des FPS, s'ils seront une nouvelle évolution du genre. J'ai bien aimé Conduit 2 par exemple. J'ai récemment adoré Crysis 2, qui mêle énormément de choses, comme une excellente explication au fait qu'on incarne un super héros, des environnements plus ouverts qu'à l'accoutumée, des graphismes hallucinants, une histoire plutôt bien ficelée.. Enfin bref, probablement le FPS actuel le plus peaufiné que je connaisse. Il rend même Modern Warfare 2 ringard visuellement. Et pour ce qui est de l'avenir, la boucle sera bouclée en fin d'année avec Rage, de id software, le studio créateur de Wolfenstein 3D et Doom. Je me demande si il proposera une nouvelle révolution dans le genre!

Ariège Fantasy


Je vais bientôt migrer en Ariège, qui n'est à priori pas considérée comme l'endroit le plus sexy de la Terre. Eh bien détrompez-vous. Mes balades m'ont permis de découvrir des lieux incroyables, qui laissent des impressions de déjà-vu vidéoludique assez troublantes.. Qu'il s'agisse de châteaux tirés de Fire Emblem, ou de vallées repompées sur les décors de fond de Final Fantasy VI, il y en a pour tous les goûts! Si ça vous plaît, je vous ferai découvrir mon pays d'adoption..

Superbrothers: Sword & Sworcery EP


Je vous avais prévenus! Ce jeu est, comme anticipé, le nouveau meilleur jeu sur iPhone! Ce jeu possède une direction artistique phénoménale, un concept classique de jeu d'aventure très bien adapté à l'iPhone, une écriture exemplaire avec de l'humour, des références de culture pop, et même une forme de réflexion sur internet.. Et aussi une bande son extraordinaire.

Le style graphique est inspiré des consoles 2D, 8 bits et 16 bits, avec des "tiles" ou "motifs" répétés, agencés comme un carrelage pour produire un décor, des animations simples et stéréotypées.. mais porte tout ça vers un niveau bien supérieur à tout ce que les anciennes consoles ont pu proposer. La simplicité est voulue, pour pousser le joueur à faire travailler son imagination, comme les jeux de notre enfance, ce qui fait qu'on se l'approprie bien plus. Le travail sur les couleurs aussi est très délicat, et produit une ambiance unique..

Le concept de jeu d'aventure est classique mais efficace, bien adapté à l'iPhone, parce que découpé en chapitres (le narrateur averti même de la durée du chapitre à son début!). Les énigmes sont parfois complètement tordues, mais sans aucun objet, contrairement aux jeux d'aventure classique. Le but est à chaque fois de trouver quelle interaction est nécessaire avec le monde: toucher un personnage, un élément du décor, frotter l'écran, toucher plusieurs points à la fois.. Ca utilise les capacités de l'iPhone, et ça crée des situations troublantes dans lesquelles ont doit manipuler des éléments que l'on imaginerait pas devoir toucher habituellement dans un jeu.. Je peux pas en dire plus, pour pas gâcher la découverte, mais c'est très intelligent.

Même si il est très original, ce jeu a des influences qu'il ne cache même pas. La plus flagrante pour moi, même si ça peut sembler étrange, c'est Zelda! Et pourtant: dans les combats par exemple (car ce jeu possède des combats, qui se déroulent avec l'iPhone tenu verticalement!), les boss utilisent des techniques propres à certains ennemis de Zelda: ils envoient une boule de feu qu'on doit renvoyer en la frappant avec l'épée, ou encore des projectiles nous attaquent comme les dalles se soulèvent pour attaquer en tourbillonnant dans certaines salles des donjons de Zelda.. Et.. est-il nécessaire de faire remarquer qu'on passe son temps à rechercher la Triforce?


Mais ce jeu a aussi un côté très contemplatif. On passe beaucoup de temps à apprécier la musique ou les décors. Le jeu nous pousse à cela. Il y a même un moment où l'on rencontre le compositeur, dans le jeu, il nous invite à partager une improvisation sur une musique interactive.. Ce côté contemplatif passe aussi par ce que j'appelle le "gameplay scénarisé": tout n'est pas dit avec des cinématiques ou des mots, certaines choses sont racontées pendant que l'on joue, par exemple une ombre se faufile en arrière plan ou la pluie se met à tomber, ce qui en dit autant qu'une longue explication sur les risques qui se profilent ou les changements brutaux d'ambiance..

La bande son n'a aucun rapport avec ce qu'on appelle "chip tunes" habituellement. Les gens ont cru que ce jeu avait une influence rétro jusque dans ses musiques. Loin de là! Les "chip tunes" sont des musiques composées à partir des "sound chips" ou "puces sonores" des vieilles consoles. Ici, il s'agit de musique électro mélangée à de l'acoustique. C'est un travail très fin de Jim Guthrie et un album qui vaut la peine d'être écouté indépendamment du jeu (dispo sur iTunes). Il y a en particulier ce morceau que je n'arrive pas à sortir de ma tête depuis que je l'ai entendu dans le jeu..


The Prettiest Weed

Ce jeu n'est pas seulement un très bon jeu, c'est un jeu important. Un de ceux qui peuvent me donner tort quand je dis que l'iPhone ne risque pas de remplacer les consoles portables classiques. C'est même probablement un des jeux les plus originaux de l'année, et même un prétendant au titre de meilleur jeu 2011..

Les curiosités de la semaine #2

Voilà des "curiosités de la semaine" spéciales Kirby's Epic Yarn (Au Fil de l'Aventure), auquel on est en train de jouer en coop avec ma femme. On est dans une grande phase jeu en coop, je trouve que c'est la façon la plus agréable de jouer à deux, bien plus que le compétitif. Et j'aime pas particulièrement le coop online, je trouve ça pas très intéressant pour communiquer.

Enfin bref, après Super Mario Bros. Wii et Donkey Kong Country Returns, on s'éclate sur ce jeu, qui est officiellement le plus mimi de tous les temps. C'est peut-être d'avoir un gosse qui nous fait régresser, mais on est sous le charme. Le grand truc de ce jeu, c'est pas la difficulté, il n'y en a pas! Là où Mario Bros. était très orienté action et Donkey Kong Country plutôt orienté aventure, tout dans ce jeu est dans la recherche des secrets, la collection d'objets et la quête du score. La Wii se révèle sur le tard une excellente console pour le coop! Et en suivant, on a prévu Portal 2 (toujours en coop mais sur PS3)!

Pour revenir à Kirby, on a traversé un niveau incroyable un peu tard dans l'après-midi (on avait probablement déjà un peu faim), et ben croyez-moi ou pas, il nous a presque déclenché un diabète! C'est la première fois qu'on s'est dit qu'un jeu nous mettait l'eau à la bouche!



Regardez-moi ces gâteaux, on avait envie d'un bon fraisier bien crémeux en voyant ça..


Et là on est littéralement restés bouche bée un instant,
on a arrêté de jouer devant la consistance de ce flan.. (visible à 2min 30)


Inutile de dire que le goûter fut gargantuesque! Digne de Kirby et de sa manie de tout avaler tout rond!